カテゴリー「主力戦艦」の14件の記事

2008/11/09

フレーム2

前回のフレームのサイズを調整したもので船体を組み上げてみました。

Sy049

船体表面のパーツは、従来の構造の様にパーツをフレームにひとつひとつ巻きつけていくのではなく、表面のパーツを艦首と船体中央部と艦尾の3つの部分に分け、フレームに取り付ける前にあらかじめそれぞれの部分で組み上げておき、艦首・艦尾はフレームに前後から差込み、船体中央部は巻きつけていく、といった構造としています。

フレームと船体表面のパーツの寸法をしっかりあわせれば、なんだかいけそうな気もします。


話は変わって、最近アニメはほとんど見ない私ですが、タイタニア(とガンダムOOセカンドシーズン)だけは見ています。

タイタニアは、銀河英雄伝説の田中芳樹さん原作のスペースオペラ小説のアニメ化作品。オープニングや1話の展開は銀英伝風で、(恐らく)宮武一貴さんデザインのCGによる宇宙戦艦が次々とワープアウトしてくる様は圧巻です。特に物語の主役の一人(?)ジュスランの旗艦アウストラは優雅でいいですねぇ。でも、今のところ1話にしか出ていないエウリア軍の直線基調の戦艦も、宇宙戦艦好きの私の工作意欲をソソります。

現在全26話中5話まで放送されています。物語の盛り上がりはまだまだこれからといった感じですが、今後の展開(とペパクラの題材にできるような戦艦の出現)に期待です。

 

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008/10/02

フレーム

完成したアンドロメダ、放置状態の主力戦艦の最大の問題点は、その骨格構造です。

Sy047
ポーランド製の艦船模型よろしく、背骨・肋骨のパーツにより船体の形状と強度を確保しています。建造から2年経った(もうそんなに時が流れたのか・・・)アンドロメダも、今でもヘタらずその形状を保っています(サスガに羽などはヘタってますが)。

しかしこの構造では工作しづらいのです。この骨格に船体表面のパーツを貼っていくのが、工作のうまくない私にとってどれほどツライことか。

あるお方からの刺激もあって、以前から温めていた構造を試してみました。


Sy048
手前がそれ。悪くないけど失敗です。まだまだブログの記事にするほどの進捗では無いけれど、書くことによって自分自身のモチベーションを維持!

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2008/09/21

ペパクラデザイナー3

久々にペパクラの話題です。

ペパクラデザイナーをバージョンアップしました。旧バージョンを持っていれば、安価でバージョンアップできるのがとても良心的です。

 

ペパクラデザイナーでは、3Dモデル上のオブジェクト単位で、画面での表示/非表示を切り替えることができます。

Sy045_2
バージョン2では、表示させたオブジェクトだけを対象として展開図を作成できたのですが、

 

Sy046_2
バージョン3では、表示/非表示の指定に関係なく、全てのオブジェクトを展開してしまう様です(各バージョンでの「オブジェクトリストを表示」メニューの表示の差異を見るには、各画像をクリックして下さい)。

 

バージョン2の方が良かったなぁ。どうして仕様が変わっちゃったんでしょう。なるべく新バージョンを使いたいですが、これなら当面バージョン2かな。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008/02/11

艦首2

試作を繰り返していく過程の中で、パーツ表面のモールドも少しずつ加えていきます。

主力戦艦とアンドロメダは同じメーカー、同じ技術で作られているという雰囲気を出すために、モールドもアンドロに合わせられるところは合わせます。

Sy042

主砲をアンドロメダから拝借して乗っけてみました。共通規格なのでぴったりです(笑)。

船体の構造も似ている両者ですが、その名に相応しく優雅で女性っぽいアンドロメダと並べてみると、主力戦艦の方が力強く見えてしまいます。太く短いデザインだからでしょう。



Sy043

しかし、前から見るとやはりアンドロメダ。連装拡散波動砲の分、幅の広さはアンドロメダの圧勝です。

とはいえ、アンドロメダはもう一回り大きくしたいです。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2008/02/03

艦首

艦首をザックリ組んでみました。

Sy040
船体表面のモールドは、手抜きしてアンドロメダのヤツをコピーペーストして流用。でも悪くないです。

以前の記事で、艦首下部の仕切り板は波動砲発射口まで貫通している、ということとしましたが、設計・工作の都合上、発射口内部と艦首下部とは、別パーツとしました(苦笑)。

この主力戦艦の艦首には、少ーしエヴァ弐号機の顔のイメージが入ってマス。




Sy041

アンドロメダとの並び。下部の大きな開口部(波動砲強制冷却システム)の形状は、アンドロとは結構変えているのが分りますね。

両者の艦首を比較すると、アンドロは鼻が前に突き出し、艦首下部の板も傾斜していて、如何にも抵抗が少なく速そうです。対して主力戦艦は艦首前面が垂直で、抵抗が大きく如何にも遅そう。しかし、真空の宇宙空間を駆ける宇宙戦艦には抵抗も何も関係ないハズです。

ただ、PS版設定画での話ですが、アンドロメダ・主力戦艦の次の世代の艦船(アンドロメダ改級しゅんらんや無人艦隊の戦艦)にはエーテル流体艦体フラップというアイテムがついているのです。ということは、このアンドロメダの流れるような艦首や前方翼は、大気圏内航行用というよりも、宇宙空間を亜光速で航行する時のエーテル流体力学を考慮したデザインなの、かも。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2008/01/27

試作に次ぐ試作

パーツ数が少なくて、設計しやすく、工作しやすく、その上仕上がりが綺麗な展開図となる船体構造を目指して、ひたすら試作を繰り返します。

Sy038
アンドロメダと横並び。主力戦艦の方が力強いです。いろいろ試したい構造はあるのですが、いろいろやってる時間がなかなか無いっすねぇ。



Sy039

主力戦艦の特徴のひとつインテイク部分。どうしたら少ないパーツでフィンの角度と船体表面のRをしっかり出せるか、と今日一日かけてやった結果です。でもこんなペースじゃなかなか先に進めませんなぁ。

25日発売の各模型誌にDVD特典1/700ヤマトの最終ショット?が掲載されましたが、いい感じのキットになりましたねぇ。正直欲しいです。約4万円の1/700のプラモ、仮に買ってもモッタイナクテ作れないでしょうね。今のところ買うつもりは無いです、が・・・。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2008/01/14

起工

3連休を使って、ホント久々に紙工作しました。

Sy037

船体は、アンドロメダとは異なり、ブロックを組み上げる様な構造を考えたのですが、なかなかうまく行かず結局アンドロと同じく背骨と肋骨のある構造としました。

とは言え、あまりに工作し辛かったアンドロよりも、設計・工作の手間を少なくしつつも仕上がりを美しくすべく試行錯誤中です。




Sy036

主力戦艦の全長にも諸説ありますが、今回は242mとしているので、模型としての大きさも 1/350ヤマトよりやや小さい程度と結構デカイです。ヤマトに代わる正に次期主力戦艦ですから、ヤマトに力負けしないフネにしたいものであります。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2008/01/05

ペパクラデザイナー2

展開図作成のため久々にペパクラデザイナーを使います。

Sy034

ペパクラデザイナーは、私が以前使っていた Ver.1.2から Ver.2.1.xにバージョンアップしてます。実はペパクラデザイナー2を使うのは初めてなんですが・・・便利です。

DXF形式での展開図出力、オブジェクト単位での展開図作成などなど、Ver.1.2に比べてカユイ所に手が届く機能が沢山ついています。ユーザインタフェースも向上しています。展開図作成での手間を随分削減できそう。


これなら CADでの編集は不要かな、とも思いつつ、久々に Jw_cadを起動。

Sy035

Jw_cadの操作方法はほぼ完全に忘れてしまってます。図形の移動すらまともにできませぬ。。。

私の Jw_cadは Ver4.10ですが、最新版はもう Ver.6.01なのですね。私がぼ~っとしている間に世の中は随分と進んでます。Ver.6.01にあげるべきかしら。

やはり展開図の細かい部分の編集にはCADです。久々に調子が出てきましたよ。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2007/09/17

基本モデリング終了

主力戦艦の形状はこんなんで行きます。

Sy027

あまりこのアングルの主力戦艦は見ませんが、これも良いです。


Sy028

ゴテゴテしつつもピラミッド型の安定感を狙いました。。第2艦橋部分はPS版アンドロメダではまさしく第2艦橋でしたが、主力戦艦はPS版の設定画を見ても艦橋ではない様です。ということで、ここは艦橋砲という設定でいきます。


Sy029_2

艦橋後部にはほとんど何もありません。工作する上では楽でいいですが。


Sy030

サブノズルは各舷に1基ずつ。もう少しノズルを大きくすると迫力が出るのでしょうが、2基ずつのアンドロメダのサブノズルの形状・サイズを踏襲したまま1基とし、アンドロメダより非力に見せています。


Sy031

そろそろ試作していきましょう。しかし船体の構造をどうするかな。

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2007/09/08

ローカル座標

メタセコイア2.4から私が待ち望んでいた「ローカル座標」の機能が実装されました。ただ、ローカル座標の中心点や軸の方向を指定するのには、ハンドルをマウスで操作するか、数値で直接入力するしか方法がありません。

オブジェクト上で選択した線の方向や、選択した面の法線方向をローカル座標の軸として指定できればなぁ・・・と思っていたら、そんなプラグインがありました。スタジオシオビさんのローカル風見鶏です。


このローカル風見鶏を使って、ダクト(波動砲冷却機構)を変形してみます。


Sy021

ダクトの頂点を選択して、ワールド座標系でZ軸方向に移動すると・・・



Sy022

この様に、船体下のラインからずれてしまいます。



Sy023

その船体下ラインを選択した上で、プラグイン「ローカル風見鶏」にて、そのラインをローカル座標のZ軸の方向として指定し、



Sy024

編集モードをローカル座標にして(ローカルの)Z軸方向へ動かすと、



Sy025

船体下ラインにぴったり沿って頂点が移動します。ちょっとやりすぎですが。


とにかく便利です。今まではいくつかの操作の組み合わせで同じことをやっていたのですが、これで編集作業が随分と楽にかつ正確になります。

でもローカル座標の使い方ってこんなんでいいのかしら。まぁ自分のやりたいことができているのでいいでしょう。


アンドロメダの艦首を短くしてこの主力戦艦をモデリングした結果、ダクトの前後方向の長さがどうしても短くなり迫力不足気味なので、このダクトの形状は、主力戦艦というよりはPS版地球艦隊戦闘空母っぽく仕上げてみました。この方がダクトを大きく見せることができ、かっちょいいかと。


Sy026

| | コメント (2) | トラックバック (0)

より以前の記事一覧