カテゴリー「コスモタイガーを作ってみよう」の48件の記事

2007/05/18

EXコスモタイガーII

EXモデル コスモタイガーIIが届きました。

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アニメでの設定画を現代風にアレンジしたキットのようで、緻密な感じでなかなかよいです。

しかしながら、パッケージの完成写真を見る限り、このコスモタイガーはどうにも落ち着かないというか、安定感がない、という印象を強く受けます。なぜなんだろうと、いろいろな角度からの写真を見てみますと・・・。

このコスモタイガーは、全体的に上の方向を向いているのです。機種も上向き、後部ノズル横のオレンジ色の突起も上向き、主翼も上向き(というかほぼ水平)。

コスモタイガーは、アニメ劇中の作画でも、PS版の設定でもこれらがググっと下向いているからこそカッコよくなっていると思うのです。

とは言え、このキットの精悍さや現代の航空機風のアレンジはなかなかカッコよく、私のペパクラ・コスモタイガーIIをディテールアップするときもとても参考になりそうです。

1/350ヤマトが完成したら、このコスモタイガーを自分のイメージに改造してみるというのも良いですね。そんな技術はないけれど。

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2005/09/21

ヤマトフィギュア1「コスモタイガーII」

セブンイレブン限定の「宇宙戦艦ヤマト」フィギュアコレクション、さっそく私も1個買ってきました。

せっかくだからコスモタイガーIIアンドロメダでないかな~、と思っていたら、

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おお、見事出ましたコスモタイガーII

商品内の解説を読むと、このコスモタイガーはヤマトよ永遠にの、中間補給基地のミサイル攻撃シーンを再現したものだそうです。

なるほど、金田伊功デフォルメが効いてノーズがながーくなってますねぇ。しかし材質や製造の問題もあるのか、主翼がどうにも上の方にあがっていて浮ついた感じです。どうせなら主翼の外側部分をもっと下側、前側にググっと曲げちゃって、もっと大胆に金田デフォルメを効かせれば良かったのになぁ~。

なんとこの原型を作ったのは、ヤマトのガレキで有名な、んどぱら屋さんなんですね。私も今年のワンフェスで拝見しましたが、んどぱら屋さんのキットは非常にシャープなデキで素晴らしかったです。お金がないので買えませんでしたが・・・。

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おなじみコスモタイガー隊に参加させてみました。

左から自作ペーパークラフト(1/72)、ちょっと前にコンビニで買った食玩のオマケ、今回のモノ、ポピニカ魂付属のコスモタイガー(1/650くらい?)です。

10種類全部集められるかな。次はアンドロメダ出したいですねぇ。

 


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2005/09/03

山本機完成

コスモタイガーの展開図を少々変更したのに伴い、今度は黄色い山本機仕様にしてみました。

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黄色とグレーって色が合わないんじゃないかと思ってましたが、こうやって工作してみると・・・やっぱり合わない(笑)。

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オレンジ色の通常機と並べてみました。

PS2版ゲーム内のモデリングでは、実はオレンジ機とイエロー機とでは、垂直尾翼の形状がビミョーに違うのですが、このペパクラでは同じモデリングデータから作成しているので、もちろん同じ形状です。

残るは、垂直尾翼が赤の古代機とグリーン迷彩の完結編仕様、それから三座型ですかねぇ。まぁ機会があれば。


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2005/08/27

気分転換その3

側面図を見ながら全体の形状をチェック。

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このアンドロメダも一応PS版を基にしているのですが、PS版には側面図・上面図の設定画がないので、果たしてこんなものでいいものか・・・。艦首がちょっと長めかなぁ。艦尾ノズルも大きいかなぁ。船体下部のタンクもデカすぎるかなぁ。

しかしながら、円筒形の艦尾から直線基調の艦首までのアンドロメダの特徴的なデザインは、それなりにモデリングできたのではないでしょうか。

ブリッジの横に幅広く飛び出したアンテナ部分も今回のモデリングでの重点ポイントですが、なかなか私の理想通りの形状になってきました。その下方のヤマトでいう第2艦橋の部分は、映像では艦橋砲という設定でしたが、PS版では普通に第2艦橋になったようですね。

ここからドカーンとビーム砲が出たらカッコよさそうなんだけどなぁ。

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2005/08/25

気分転換その2

メタセコイアにも少しずつ慣れてきて、基本的な操作ならばショートカットキーでサクサクとできるようになりました。

その操作練習台がこれ。

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モデリングのコンセプトは、船体はスマートに、アンドロメダの特徴である拡散波動砲発射口とブリッジは大きく堂々と。映像では船体は艦首に行くほど絞り込まれていますが、このモデルでは波動口のサイズを確保するため横方向の絞込みはほとんど無しです。

でもこれでもPS版の設定画に比べると、まだ船体が太いような。

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拡散波動砲発射口の内側の赤い部分は、メタセコイアの面の押し出し機能で簡単にできました。

3Dモデルとしてはそれほど複雑な形状ではないですが、これをペパクラにするには、多くのハードルがありそうですなぁ。

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2005/08/24

コスモゼロ

ペーパークラフト コスモゼロが完成しました。

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残念ながら自作ではなく、私のサイトで放置PLAY状態の、ワニマガジン社発売宇宙戦艦ヤマトのペーパークラフトに付属してきたものです。

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パーツ数は少なく、工作は非常に簡単です。

タンクやアンテナは紙の厚さしかなくペラペラでディテールは厳しいものの、陰影のついた絵が表面に描かれているので、こうして見るとなかなかのモノです。

ブラックタイガーも付属しますし、これらはワニマガジン社のサイトからダウンロードもできます。

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コスモタイガーとの共演。コスモタイガーの試作機を並べれば、古代率いるコスモタイガー隊を作れそう。


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2005/08/21

レンダリング

メタセコイアの簡易レンダリング機能でCG作ってみました。

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ペパクラのもうひとつの楽しみかたですね。

構図やら光源やらはまだまだですが、ま、ちょっとしたお遊びということで。

ヤマトが海の上ならば、コスモタイガーはやはり空ですなぁ。


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2005/08/15

コスモタイガー完成

約4ヶ月の苦心の作、ようやく完成しました。

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写真は照明のいい時に撮り直してサイトにアップします。とりあえず今は3DホライズンのデータをUPしたので、みなさんもグリグリして下さいませ。

コスモタイガーの形状にはマズマズ満足してますが、展開図の方はとても人様にお見せできるレベルに達してません。でもまぁ、これが私の自作ペパクラ完成品第一作目ですから、まずは完成したことに満足しましょう。工作しやすい展開図は、これから少しずつ追求していきたいと思います。

そして試作1号機とのツーショット。

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この2つの形状はほとんど同じなのですが、これを見るとテクスチャのデキがペパクラの完成度を左右するということがわかります。

六角大王、ペパクラデザイナー、Paintgraphic、メタセコイア、3Dホライズン、この4ヶ月でいろいろなことを経験できて楽しかったです(ほとんどがKMCさんのアドバイスによるものですが)。全く初心者の私でもこれだけのモノを作ることが出来るペパクラはとっても楽しいものです。プラモで同じものを自作するなんてとても無理ですからね。今後もいろいろなペパクラ作っていきたいものです。

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2005/08/07

コスモタイガーを作ってみよう35

いよいよ完成品の工作開始です。今までの努力もこの工作のデキ次第ですが、私の工作技術がなかなか満足するところまで行かず。。。ペパクラの作成には、モデリング、テクスチャ描き、工作、といった過程があるわけですが、それぞれ別のセンスが必要になることを痛感しますね。

工作しつつ、この期に及んで何を思ったか機体内部に支えのパーツを1つ追加することに。そうすると主翼の厚みをカッチリ表現できるハズなのです。

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写真は機体裏側です。いろいろと試行錯誤した挙句、機体はこの様に、後方、前方それぞれでフタをする構造になっております。

これまでは、機体全体の展開図をペパクラデザイナーで一気に作成していたのですが、メタセコではモデリング段階で切断する辺を指定できない、つまり展開図作成時に毎回指定する必要があり面倒なので、機首、機体、主翼といったパーツごとに展開図(PDO)を作成し、あとで全部の展開図をマージすることにしました。

そうすればパーツ単位での展開図のメンテも楽ですし。

最後の工作にしたいので、じっくり作りましょう。

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2005/08/06

モデリング終了

終盤で何故か六角大王からメタセコイアに切り替えたエクスチャ修正作業も終了し、モデリング完了です。

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最終試作機と、あまりテクスチャ変わってないって? その通りあまり変わってません。色や形や位置のバランスを変えたのと、お絵かきツールで最近覚えたグラデーションを使ったくらいです。

現代の航空機を参考に、マーキングやパネルラインなどをもっと細かく描きこもうかとも思いましたが、知識が無いのと、それらを未来の航空機に応用する想像力が無いので、ほぼ設定書どおりとしました。ま、その気になれば、あとでテクスチャだけ描きなおせばいいですし。

それでも六角大王ではゆがんでしまっていたテクスチャも面構成を見直すことで解消できました。メタセコのナイフツールが役立ちましたよ。

あとは、展開図を作成して工作すれば完成!・・・のハズ。

このままもうちょっとレンダリングして CG画像としてもいいかもなぁ。

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2005/07/31

コスモタイガーを作ってみよう34

テクスチャの色バランスの最終調整のために、お絵かきツールで絵を書き直し、メタセコで貼り直し、ペパクラデザイナーで展開図をためし刷り、の繰り返し。少々シンドイです。

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六角大王で貼り付けた画像を、そのままの解像度でメタセコで貼り付け、ペパクラデザイナーで印刷すると、なぜか印刷されたテクスチャの画質が悪くなるのです。画像のサイズを一辺あたり2の累乗にメタセコ上で変更すると、望んでいた画質になるようです。

解像度を2の累乗にすると、3Dホライズンでもうまくテクスチャが貼られたグリグリが作れるハズなのですが、

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ありゃ、うまくいってない。何故だろう。。。ナゾ。

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2005/07/27

グリグリ

KMCさんのご指摘で知ったのですが、ペパクラデザイナー付属の六角大王Super3LE では、六角以外のファイルフォーマットでは出力できないという機能制限があります。

おぉ、せっかく苦労してモデリングしてきたコスモタイガーII は、レンダラーでレンダリングしたり、Web上でグリグリ回転するような 3Dモデルにすることもなく、にしかできないのね・・・。

あぁ、それはあまりにももったいない!やりたい!ということで、メタセコにコンバートしました。

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六角大王Super4を購入し、Super4経由でメタセコに移したのです・・・。

ダウンロード版を購入したのでパッケージ版よりは少し安かったですが、とは言っても決して安い買い物ではありません。でもまぁ、会社帰りに二次会まで飲みに行ったと思いこめば、安いと言えなくもない・・・(飲んだときは数千円というお金をポーンと出すのに、数千円のモノを買い物するときには、何故ここまで躊躇するのでしょう)。もう終作さんの思うツボです(笑)。

六角Super4は、Super3LEとユーザインタフェースもほぼ同じで、かつかなり細かい機能が追加されているので、3LEよりも効率よくペパクラのモデリングができそうです。

ただし画面の表示が重くなってるかな。アンチエイアス表示もできるので、画面では非常に美しい画像を見られるのですが、このモードにすると私の ThinkPadでは処理が重過ぎモデリングにはちょっとキビシイですね。

Super4の機能もいろいろと使ってみたいですが、とりあえず今はメタセコの操作になれるのが先決なので、六角Super4でDXFファイルなどに書き出し、それをメタセコで読み込ませます。

六角上のテクスチャ情報はメタセコにはうまく引き継がれないので、テクスチャは貼りなおしてみましたが、貼り方が六角と全く異なるので、全然うまくいきません!マニュアルにも詳しく書いてないのですが、やってるウチに理解でき写真の様になりました。メタセコのマウス右クリックでの視点変更は、KMCさん仰るとおり気持ちよいですねぇ~。

そして、いよいよ3Dホライズンでの、Web上のグリグリです。が、メタセコのファイルを読み込ませてもうまくいかない!。テクスチャを全部削除するとうまくいくのですが・・・。

どうやらテクスチャを使用する場合には、いろいろと制限があるようですね。


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2005/07/24

コスモタイガーを作ってみよう33

まだ完成しないの?とお思いの方もいらっしゃるでしょうが、懲りずにまた試作しました。

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今回の試作の目的は、完成前のテクスチャの描きこみ具合を確認することであります。

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テクスチャの確認と書きつつ、ちょっとだけ機体のパーツ分割構成も変更してます。今まで機体は、上下方向にツブレない強度を確保するため、機体前部と後部を別パーツとしていましたが、そうするとパーツとパーツの接合部分の見栄えが良くないので、そこを一体成型としました。そのため、機体の強度を保つための補強パーツを新たに追加しています。

 

裏側はこんな感じ。

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ひっくり返ってもがき苦しむカブトムシの様ですが・・・。

前の記事にも書きましたが、機体表面のグレーが、PC画面上のイメージより薄く、黒が濃く印刷された印象で、黒い部分が浮いて感じられます。このあたりの調整が終わればいよいよ完成かな。。。

最近メタセコをちょっと触りはじめましたが、まだまだ全然馴染めません(笑)。私は、六角大王では、とにかく辺で線をひいてざっと絵を書いて、辺と辺をつないで面とし、面をつなげて立体にしてきましたが、メタセコの解説本では、まず球や立方体を用意し、それをカットしたり引き伸ばしたりして複雑な形状を作り上げていく・・・となっており、アプローチが違うのです。

馴染めるかなぁ(笑)



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コスモタイガーを作ってみよう32

歴代コスモタイガーII 試作機揃い踏みです!

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コスモタイガー隊、なかなか壮観な眺めです。

作り始めてから 4ヶ月の間に随分変化しましたね。

私にとっては、これが実質的な自作ペパクラ1作目ですので、試作機の変化がそのまま私のペパクラ作成の経験の変化でもあります。ですので、古い試作機は、工作したあとにいろいろ描きこんだりパーツを取り外したり、かなりクタビレテますが、まだ捨てられないですね。

こうやってみると、今回の試作機をもう完成にしちゃってもいいかなぁとも思いますね。。。

 


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2005/07/23

コスモタイガーを作ってみよう31

最近、六角大王とお絵かきツールを行ったり来たりだったので、久々に紙工作しました。

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あとはミサイルをつければ、ついにコスモタイガーII も完成!!!と行きたいのですが、テクスチャの描きこみは一体どのレベルまでやればいいのか先が見えなくなってしまっていたので、描いたテクスチャが立体になった場合の雰囲気を見るための試作です。

お絵かきツールでかなり描きこんだつもりですけど、まだまだノッペリしてますねぇ。

逆に黒く描いているところは黒すぎて浮いてしまっているようです。

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たまたま安く手に入る機会があったので、デジカメを新しくしたのですが、この高感度はスゴい!夜の室内の暗めの蛍光灯下で、フラッシュ無しでこの鮮やかさ!

後部の推力軸偏向型二次元ノズル内側も苦労して描いた(描くよりもテクスチャを貼り付けるのが面倒だったのですが)のですが、サスガの新デジカメでも、細かすぎて全然写りませんでした。

とりあえず、この最終試作機もミサイルを取り付けて仕上げてみましょう。

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2005/07/18

コスモタイガーを作ってみよう30

このコスモタイガーを作ってみようシリーズも気がついたら、もう30回。

まだテクスチャ描いてます(笑)。

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ちょっと黒い部分がウルさくなっちゃたかな・・・。

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下面はこんな感じになりました。
こっちもウルサいか?実際に紙にしてみないとわからんですねぇ。

現代の戦闘機のヨゴシを参考にしてみようと、モデルアート7月号臨時増刊エアモデル ウェザリングテクニックという雑誌を見てみました。航空自衛隊の F-15Jなどは、機体表面のハッチの形状にそってモコモコしたまだらがあってこれが何故なのか気になっていたのですが、これはハゲた塗料をタッチアップで塗りなおしたためなのだそうです。

それに米軍空母搭載の F-14等がキタナいのは、空母の甲板がオイルやジェット排気のススなどで汚く、潮風で薄くなった塗料を塗りなおしてまだらになるとか。

じゃあこのコスモタイガーは?。コスモタイガーは200年未来の宇宙戦闘機。潮風も空気もないですし、塗料だって200年経てばはがれにくくもなり、色の変化にも強くなり、再塗装する技術も向上しているハズ。

あんまりヨゴれないのかなぁ。

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2005/07/10

コスモタイガーを作ってみよう29

orcaさんのTERRA COTTAで、ペーパークラフト「フラップター」の展開図がついに公開されました!!!


いやーおめでたい!

素晴しい完成姿は、既に orcaさんのブログやサイトで公開されていましたが、ペーパークラフトを作り上げても、その展開図を整理し、組み立て説明図を作成し・・・と展開図を公開するまでこぎつけるのは並大抵な努力ではすまないハズです。頭が下がりますね。私も頑張らなくては!

あのラピュタのフラップターの素晴しいペーパークラフトを工作することができます。皆さんぜひダウンロードして、ご自身で作って見て下さい。


私のほうは言うと、今日も暑い中、エアコンもつけず、もくもくとテクスチャを描いておりました。

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今はまだ細かく描きこむよりは全体を大まかに書いている段階です。
今日は主翼の裏面、そして表面を主に描きました。主翼の機関砲が新たに見えますね。

テクスチャ描きも慣れてくると楽しくはなってくるのですが、このコスモタイガーを作成してきたなかで、今までで一番細かい作業ですので、とにかく疲れます。


ということで、気分転換としてこんなものをちょちょいとモデリングしてみました。

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直線基調だから簡単かと思ったのですが、艦首の形状を面で構成するのは想像以上に難しかったっす(というかまだ面で構成しきれていないです)。2次元の設定画を3次元にする難しさですかねぇ。これをこのままペパクラにするかはわかりませんが、もうちょっとモデリングして遊んでみましょうかね。

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2005/07/09

コスモタイガーを作ってみよう28

がんばってテクスチャ描いてます。

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コクピット周辺は、試作二号機の段階でも描いてましたが、今回はお絵かきソフトのレイヤー機能を利用して、機体表面、機体の分割線、キャノピー部分などを別レイヤーとして描きなおしているので編集が簡単! キャノピーのガラス部分の色やグラデーションだけを後から修正するのもお茶の子さいさいです。

そうは言っても、テクスチャ描くのは難しく写真の通りなかなかうまくいきません。コクピット周辺は側面から描いたのですが、コクピット後方のエアブレーキ(の様なモノ)は、上面から描かないとダメな様です。

あ~なんとかウマい方法はないものか~。

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なんとかうまくいった様です。

疲れた~。

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アニメモードで表示してみました。テクスチャあると引き締まりますなぁ。

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2005/07/04

コスモタイガーを作ってみよう27

この写真では見づらいと思いますが、機首下面の接合線も描いてみました。

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機首のパルスレーザー前後の2本のギザギザ線がそれですが、
上面と下面とで全く位置があわん・・・。モデリングもやり直しかも・・・。

試行錯誤が続きそうです。

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2005/07/03

コスモタイガーを作ってみよう26

前回、モデリングは終了と書いたものの、主翼後方の機体との付け根部分の形状を、宮武さんの設定画により近づける形状の変更を行いました。

そして、お絵かきソフト Paintgraphic を使って、機体下面のテクスチャを描いていきます。

六角大王での機体下面の画像を取り込み、Paintgraphicに読み込ませます。
そして読み込ませた画像とは別のレイヤで機体表面のグレーを描き、さらにその上のレイヤで機体の分割線を描き、六角大王で3Dモデルに貼り付ける単位で描いた絵を切り取り、六角大王で貼り付けていきます。

貼り付ける絵がざっと描けた段階で、試しに六角大王で3Dモデルに貼り付け、宮武さんの設定画と見比べ、位置や形状を確認してみます。

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描いた図形の位置や形状は悪くはないようです。

うーん、地道な作業だ。。。しかも地道にやるだけではダメで、絵心もセンスも必要で、集中力を使う作業です。。。時間かかりそう。。。

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コスモタイガーを作ってみよう25

六角大王で3Dモデルの最終的な修正。

プロポーションはもうイジらないつもりでしたが、試作二号機をよーく見て気になるところを洗い出し、プロポーションを微調整しました。特にミサイルの支柱部分です。

そして試作二号機の工作の時に残したメモをよく見直して、展開図の切断線の位置を最終決定し、六角大王上でほぼ全ての切断線を指定していきます。

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図での太い黒線が、指定した切断線です。

こうやって見ると、とってもシンプルなモデルですねぇ、このコスモタイガーは。

モデリングはこれにて終了。後残るはテクスチャの描きこみです。

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2005/06/27

新銀河誕生

いや~ようやく終わりました、PS2ソフト「宇宙戦艦ヤマト暗黒星団帝国編3部作」。最近、ペーパークラフト製作がさっぱり進んでいないのは、すべてこれをやっていた所為です(笑)。

以下一部ネタバレもありますので、ゲームを終了していない人はご注意を。

現代風にアレンジされたヤマトのゲームでしたが、かなりのヤマトファンである私にも納得できる面白さでした。

まずは、ゲームの中心の艦隊戦。砲撃、雷撃、収束波動砲、拡散波動砲、艦載機による索敵やミサイル攻撃など、ヤマトの世界観を活かしたリアルタイムシミュレーションは、ポリゴンでの艦船や武器の表現も美しく、ゲーム性、ビジュアルともに素晴しいものでした。大満足です。

そして白兵戦モード。コントローラの操作になれてしまうとかなり簡単になってしまうので、個人的にはあまり好きではなかったのですが、地球側のパルチザンもゲームにできるということで、ゲームの幅が広がりました。背景のテクスチャもキレイに描きこまれてますし、キャラクターの動きもイイです。

ストーリーはアニメでの矛盾点を極力解消し、かつキャラクターが無意味に死なないようになっているのも好感がもてます。しかし、古代守がヤマトに搭乗したのは、んーです。そのお陰でサーシャ(ゲームではサーシアですが)と、その育ての親の真田、若いオジサマの古代進との微妙な関係もなくなり、サーシャが全くつまらないキャラになってしまったのは残念です。

音楽、効果音には不満が残ります。宮川泰さん作曲の曲があまり使えないのには、大人の事情があるのかもしれませんが、シーンに似合わない曲の使い方は困りモノ。効果音もイイ線いってますが、主砲発射音、連続ワープからのワープアウト音、ヤマトの通常航行音がアニメと違うのは全く残念。しかし最悪なのは、オープニングの頭で波動エンジンを点火する前の音。これは波動エンジンを点火する前の音ではなくて、波動砲を発射する前にエネルギーを充填する時の音でしょう。ゲーム起動直後からズッコケました(オープニングのコンテはスゴクいいと思いますけど)。

といろいろ書きましたが、全体的にはファンにはたまらないソフトだと思います。私の採点は90点で大変満足しています。このゲームシステムを発展させた続編も期待したいですが、あんまりソフトが売れそうもないから期待できないかな~。

しかし、エンディング1は悲しすぎますね・・・。

ゲームも終わり、これですっきりペパクラに注力できますよ~。

あまり進んでませんが、本日の進捗。

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ミサイルも平たく、ステルスデザインらしくなりました。
でもこんな形状で目標に向かってまっすぐ飛ぶのかなぁ・・・。

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2005/06/26

コスモタイガーを作ってみよう24

我が宇宙戦艦ヤマトは暗黒星雲内の敵中間補給基地を撃破殲滅し、40万光年彼方の暗黒星団帝国の本星に到着。コスモタイガー隊の犠牲により辛くも無限β砲に打ち勝ち、現在は地球側重核子爆弾起爆装置の破壊報告待ちであります(スイマセン、私のPS2ゲームの進捗状況です。。。)。

中間補給基地では、待望のコスモタイガー活躍のムービーを見ることができました。私は、まさにこのシーンを見るために3部作のゲームをコツコツとやってきたといっても過言ではありません(笑)。

ムービーでは、アニメと同じくコスモタイガー隊が基地内で補給中の敵艦隊をミサイルで破壊しまくります。アニメで活躍する古代搭乗の赤い垂直尾翼のコスモタイガー(新コスモゼロ)が登場しないのは残念です。

しかし3DCGで描かれるステルス・コスモタイガーはナカナカのものです。ただここでのコスモタイガーは宮武さんのステルス風を更に強調したかの様なデザインで、エラく薄くて幅広で、機体全体がピンピン尖がってます。コスモタイガーのスマートさが失われて少々やりすぎの様な気も・・・。3DCGの質感の高さはサスガなのですが、どうにもその動きが低速で直線的な感じがします。その方が現実的な動きに近いのかもしれませんが、デフォルメされたメリハリのあるアニメ的な動きになれてしまっている私には、少々迫力不足に感じてしまいますねぇ。

ここでのコスモタイガーはミサイルをボコスカ発射して敵戦艦を破壊しまくります。ということで、PS版コスモタイガーの機体下部にあるタンク状のモノは、ミサイルでも増装タンクでもどっちでもいいってことみたいです(笑)。

前置きが長くなりましたが、本題のコスモタイガーのペパクラです。試作二号機で気になっていたのが、ミサイルの形状。設定画ではその断面が高さよりも幅の方が広い菱形になっているのですが、六角大王でその様にモデリングしても、実際に紙として工作すると、紙であるがゆえ形状の維持が難しく、菱形がだんだん正方形になっていってしまうのです。

そのため、ミサイル中央部分に菱形の骨格パーツを埋め込んで、菱形を維持できるようにしました(ちょと写真では見づらいですが)。

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右下が新しい形状維持のパーツですが、この写真では違いがわからんですなぁ。

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2005/06/04

コスモタイガーを作ってみよう23

さすがにシャア専用ではマズいので、コスモタイガー隊のコスチュームをモチーフにしたスタンド試作2号機を作ってみました。

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コスモタイガー隊の加藤、山本というよりは、U.S.S.ヴォイジャーの保安主任トゥボックという気も・・・しなくもない(笑)


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2005/05/31

コスモタイガーを作ってみよう22

サクサクっとスタンドを作ってみました。

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もうちょっと小さいスタンドでもボディを支えられそうです。

しかし何故に赤・・・?

まぁ試作ですからね。

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2005/05/29

コスモタイガーを作ってみよう21

例のごとくエッジを絵の具で塗り、明るくなってきたのでフラッシュを使わずに撮影しなおしました。

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写真に撮ると実際の紙の模型より、カッコ良く見えるなぁ。
自然光による照明でできた影で立体感が出ているからだと思うけど。。。


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2005/05/28

コスモタイガー試作二号機工作完了

増装も接着して、PS版コスモタイガーII試作二号機工作完了です!

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すいません、写真がちょっと悪いですね。

今回の試作の目的は、形状と切れ線・のりしろの位置の決定とテクスチャの描きこみのテストでした。

コスモタイガーとしての全体の形状はこれでいいでしょう。

テクスチャも生まれて初めて描いてみましたが、3Dモデルの面に貼り付ける画像データの解像度も今回のモノで十分だとわかりました。今回テクスチャとして機体表面に描いた分割線は、真っ黒ではなくちょっと濃い目のグレーで引くくらいでいい、というのも今回の試作で確認できました。

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出来上がったペーパークラフトのサイズは、23cm。設定では 17.4mなので、1/75スケールになります。1/72スケールになるようにちゃんと計算したんだけど、おかしいなぁ、どこで間違えちゃったんだろう。。。

この試作機もいつものごとく絵の具でエッジを塗装して仕上げます。

仕上げた後は、六角大王に戻って、モデリングでの最後の最後の微調整と、テクスチャの全面描きこみ、ペパクラデザイナーでののりしろ・切れ線の修正で、完成です!

そう考えると、まだまだ遠いなぁ、完成まで。

 



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コスモタイガーを作ってみよう20

機体下部にあるタンク形状のモノ(「ヤマトよ永遠に」以降のコスモタイガーはミサイルをボコスカ撃ちまくるので、これはミサイルかと思っていたのですが、PS版の設定画では増装タンクのようですね。ゲーム「暗黒星団帝国の逆襲」はまだプレイしていないので、PS版コスモタイガーがミサイルを撃つのかどうかよくわからないのですが・・・。)は、パーツを輪切りに4つに分割したものと、ひとつにくっつけたものの、2つの展開図を試してみました。

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それを工作したのがこれ

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輪切りの方は、のりしろの厚さのためにパーツの接着線に段ができてしまっています。ひとつのパーツの方は、のりしろが無いところには厚みによる段はできないのですが、どうも工作しづらいというか、全体として綺麗な形にしづらいというか。ということで、輪切りを結合する、という一般的な分割方式にしてみようと思います。

支柱パーツで、増装タンクと機体を結合します。

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タンクにシワよってますが・・・。試作2号機完成間近。

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2005/05/26

コスモタイガーを作ってみよう19

右側の主翼も取り付けました。

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左側の主翼の時とはのりしろの位置を変えてみたので、主翼の厚みのある形状を少しだけ表現できました。完成品ではこの改良型ののりしろでいこう。

機体上面はある程度テクスチャを描きこんでいたのですが、

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下面は全く描いていないので、この様にのっぺりしてます。が、設定画では細かく描かれてますので、私もテクスチャの絵を張り切って描かなきゃいかんです。

次は増装というかミサイルというか、の工作ですね。これらをつけると下面も引き締まります。

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2005/05/25

コスモタイガーを作ってみよう18

本日の進捗です。

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のりしろの位置や工作順序などは事前に練りに練ったつもりでしたが、なかなか綺麗に工作できません。実際に作ってみなければわからないことが沢山ありますね。

主翼の上面は中央部分を山折りにした緩やかな立体になっているのですが、のりしろの位置が悪くてうまく立体にならず、ただの平面になってしまってます。

垂直尾翼は、そののりしろ部分を機体の切り込みの内側に差し込んで接着する、というのを試してみましたが、それもイマイチうまく行かず。下手にのりしろを付けて機体に切り込みを入れて接着するよりは、のりしろなしで垂直尾翼を機体上面に直接接着する(接着面がないので強引に接着することになりますが)方が良さそうです。あまり美しくないですけど…(模型としての見栄えの美しさではなく、ペーパークラフトのパーツ構成としての美しさ、という点でです)。

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反省点はしっかりメモして、次に活かします。。。

こりゃあ完成前に試作3号機もつくらなきゃあかんかもねぇ。


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2005/05/24

コスモタイガーを作ってみよう17

機首をちょっと工作してみました。

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おお、テクスチャを貼り付けたことで、ググっと締まりましたね。コクピットのキャノピーの形状も試作一号機よりもらしくなったと思います。

機首先端部分は試作一号機とはパーツの分割方式を変えたのですが、どちらにも一長一短あるので、どちらがいいのかは微妙なところです(小さくて見づらいですが、「コスモタイガーを作ってみよう6」と「コスモタイガーを作ってみよう16」の展開図を比べてみてください)。

少なくとも機首部分のパーツののりしろは、切断辺の反対側に移動させるほうが機首の形状が自然になりそうです。

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2005/05/23

コスモタイガーを作ってみよう16

ペパクラデザイナーが自動作成した展開図の、切断辺を指定して、パーツをくっつけて切り離して、回転させて移動して、のりしろの位置も移動してサイズも変更して、パーツを綺麗に並べなおして・・・。試作二号機の展開図はとりあえずこんなもんですかねぇ。

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しかし、よーくパーツをみると、面の表裏が逆になっているところがありました。面の色がグレーだから、面の裏側のグレー色と区別がつかずに、逆になってしまったのでしょう。でももう試作二号機は六角大王には戻れません。先に進むのみ!このままプリンタで印刷して工作しちゃいましょう。

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コスモタイガーを作ってみよう15

KMCさんに教えていただいた、六角大王で切断面をあらかじめ指定しておく、ということを行ってから、ペパクラデザイナーで展開図を作成させてみました。

六角大王とペパクラデザイナーって完全に独立したものかと思っていたのですが、ペパクラデザイナー付属の六角大王は、ペパクラデザイナー様にカスタマイズされているのですかね。

とにかくこの機能はとても便利で、ペパクラデザイナーで展開図を自動作成させる前や後に、切断面を手動で修正する手間を大幅に減らすことができそうです。

このコスモタイガーはこんなに簡単な形状のペパクラではありますが、どこを切断面にすれば工作しやすくなるのか、展開図として美しくなるか、を考えるのは難しいです。考えるというよりも、実際に展開図を作っては試作して、の文字通り試行錯誤が必要ですねぇ。

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写真はのりしろ部分を修整しているところです。のりしろを切断辺のどちら側につけるのか、のりしろの大きさをどの程度にするのか、も工作のし易さや見栄えにも大きく影響するところです。ここばかりは手作業でひとつひとつ修正していくしかなさそうですが、ペパクラデザイナーのお陰で修正作業は簡単です。頭は使わなくてはなりませんが・・・。

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2005/05/15

コスモタイガーを作ってみよう14

今回の試作の目的は展開図の構成を決定させることですので、テクスチャマッピングの描きこみはホドホドにして、ペパクラデザイナーで展開図を自動作成させてみます。

展開図作成アルゴリズムには3種類あります。

まずは自由形状向き

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それから規則的な形状向き。

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最後に中間です。

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このままの展開図でも立体として工作することはできるでしょうが、組み立てやすさという意味では無理がありますので、パーツの切れ目、のりしろの位置などは、手作業で修正します。今回は中間をベースに修正していきましょうかねぇ。

前回作成した試作1号機の展開図でも手作業で修正したのですが、そのときの修正内容を流用できず毎回毎回手作業でやりなおさなくてはならない、というのがツライところですね・・・。


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2005/05/08

コスモタイガーを作ってみよう13

テクスチャのためのお絵かきにはどうも PhotoShopは向いてなさそう。でも高額なお絵かきソフトを買う余裕もない。ということで、買ってきました Paintgraphic。さすがソースネクスト、1980円です。安い!

その Paintgraphic で、コクピット後部と、後部ノズル横のオレンジ部分のテクスチャも描いてみました。ちょっと写真じゃ見にくいですが。

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このソフト安いですが、絵を描く上で必要な機能はそろってますし、機能がシンプルな分、使いやすいです。レイヤーという機能を使用すると、テクスチャの作成も楽になります。テクスチャ描くのも楽しいのですが、もうこの辺りにして、ペパクラ試作しないと。

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今ごろイスカンダルへの追憶

買っていたもののやってなかったPS2版ゲーム宇宙戦艦ヤマトイスカンダルへの追憶、GWの時間を使ってはじめてみました。

前作、前々作のゲームシステムに馴染めなかったため、今回も・・・と思ってましたが、いやこれは面白い。

アニメ新たなる旅立ちではヤマトがいつもの如く、たった1隻で14万8千光年彼方のイスカンダルへあっという間にたどり着き、敵と戦って地球へ帰還する、という話でした。でもそれではゲームにならないのか、このゲームではヤマトには主力戦艦などの地球防衛艦隊が同行し、暗黒星団帝国艦隊との艦隊戦を体験できます。アニメでは地球防衛艦隊は単なるヤラレメカだったので、主力戦艦などが本来の力を出し切り活躍するシーンはなかなかのものです。

あっという間にイスカンダルに到着するなどのアニメでの矛盾点も、極力筋が通るようなストーリー展開になっていますし、豪華声優陣でのフルボイスや美しい 3Dムービーなど、このソフトを作ったバンダイさんのヤマトへの情熱が伝わってきます。

現状は、主力戦艦をすべて撃沈されながらも辛くもプレアデスを撃破し(アニメでは波動砲1発で倒せたが、ゲームではそう簡単にはいかない)たものの、ゴルバの主砲の直撃を受け、ヤマト沈没です。でもゲームクリアまでもう少しかな。

ゲームの内容はこれくらいにして、やはり気になるのはメカの3Dモデルですね。

まずヤマト。宮武さんリファインの宇宙戦艦ヤマト'98モデルをベースにはしているのですが、細かいところはバンダイさんなりのアレンジが入っていますね。艦首の形状はアニメ1作目の設定画やイラストに近く、'98で追加された細かいモールドなどは、逆に今回は廃止されたりしています。

それからコスモタイガー。宮武さんリファインのステルス・コスモタイガーII'99モデルは、前方パースの設定画だとコクピット前方のノーズが長いという印象ですが(私のペパクラもそのイメージを強く反映していますが)、ゲームでのモデルは、アニメでの5面図同様、コクピットはかなり前方に位置していますね。こちらの方が、戦闘機らしいデザインと言えますが・・・。

リアルタイムシミュレーションとしてのゲームシステムも良好で、ゲームとしても十分楽しめる良ソフトです。残念なのは音楽です。前々作とは異なり、アニメでの宮川泰さん作曲の名曲をたくさん使用しているのはいいのですが、オーケストラの演奏をそのまま使うわけではなく、内蔵音源で鳴らしているようなので、音がとても貧弱です。なかには少ない発音数ながらも、おお!という曲もあるのですが。最も気になるのは、無限に広がる大宇宙のスキャットですね。メロディラインが一部原曲と違っているのが、非常に気になります。ひじょーに・・・。残念・・・すぎる・・・。

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宇宙戦艦ヤマトイスカンダルへの追憶

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2005/05/07

コスモタイガーを作ってみよう12

テクスチャの作り方が少しずつわかってきました。

とは言っても、ペイントソフトで絵を描いて、六角大王上で、ひとつの面、あるいは複数の面を選択し、選択した面に絵を貼り付けるだけです。

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うーん、これは難しい。六角大王で3Dモデルを作るよりも遥かに難しいです。

しかも使っているペイントソフトが、プリンタに付属の Photoshop Elementsなんですが、これはお絵かきソフトではなく、写真を修正したり加工したりするソフトの様です。だから絵を描くのが難しいのかなぁ。

テクスチャの絵の解像度をどのくらいにすればいいのか、テクスチャ上の絵の色の濃さをどの程度にすればペパクラになったときにしっくりくるのか、そういったところをテストしたいので、テクスチャの描きこみは最低限にして、まずは試作2号機の展開図を作っていきます。

コクピット周辺も描いてみました。

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2005/05/05

コスモタイガーを作ってみよう11

3Dデータの微調整はほぼ終わりましたが、ペパクラデザイナーで展開図を作成し試作2号機を工作する前に、ちょっとだけテクスチャ・マッピングに挑戦してみます。

六角大王には、「テクスチャ用の展開図」の書き出し機能があり、複雑な形状の立体に貼り付けるためのテクスチャを作成するための展開図を作成してくれるのですが、これで出力される図の使い方がさっぱりわからず・・・。

とりあえずは、面ひとつごと用に PhotoShop で絵を描いて 3Dモデルに貼り付けるしかない様です。

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試しに垂直尾翼だけテクスチャを作って貼り付けてみました。しかしこれは細かくて大変です。まずはマウスで絵を描くのが難しいし、面にぴったりと収まる絵を描くのも難しい・・・いったいどうやって作るのがいいのでしょうね。写真が小さくので判りにくいですが、ここで作成したテクスチャ用の画像の解像度が低くて、尾翼上の線がかなりキザキザとなってしまってます。

テクスチャ作成はちょっと一筋縄ではいかないようですねぇ。いろいろと試行錯誤してみましょう。

私のペパクラのウェブサイトのヤマトも久々に少しだけ更新しました。ほとんど進んでないのですけどね。

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2005/04/30

コスモタイガーを作ってみよう10

六角大王での表示モードをアニメ調にしてみました。ついでに機体の色もライトブルーからグレーに変更。

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アニメ調にすると、確かにアニメの1シーンの様な画になりますね。ポリゴンのカクカク感もなくなり、アニメっぽい影もついてとてもカッコ良いのですが、ペーパークラフトにこのカッコ良さが引きつがれる訳ではないのがツライところ(笑)。

全体のフォルムは試作機のままですが、細かいラインはほとんどを微調整しています。機体上部のバーニア周辺のパーツや、機体下部のフィンなど、細かいパーツも新たにつけています。


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その反面、主翼のパーツは面構成を見直して、面の数を減らしています。特に主翼の下側です。


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後部エンジンノズルの形状の調整がまだ残っています。ノズルの外側と内側(黄色い部分)の紙を張り合わせる構造になっているのですが、紙の厚さを考慮した微妙なサイズの調整が必要だからです。ここを直したら試作2号機を作ってみます。


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2005/04/24

コスモタイガーを作ってみよう9

全体的なフォルムは前回の試作機で特に問題ないことを確認しましたので、再び六角大王に戻って、モデリングデータの微調整を行います。

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前回はマウスだけを使って、いわゆるフリーハンドの状態でモデリングしましたので、本来水平であるべき直線も実は微妙に斜めの線だったりしていました。それを補正するために、座標の数値入力機能(CTRL+Qで画面真ん中下部の数値入力フォームが出現します)で、点の座標を揃えます。

これで各レイヤーのパーツ間での接合面がズレていたところも補正できます。

あとは、試作機を作って立体にすることによって気づいたプロポーションの問題の修正や、ディテールの追加、逆に面の構成での複雑な部分の簡素化などを行っていきます。

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2005/04/17

コスモタイガーを作ってみよう8

ペーパークラフト・PS版コスモタイガー試作機、エッジの白い部分に絵の具で色を塗ってみました。

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塗る前の状態とあんまり変わらないですねぇ。でも全体的にノペっとした感じになったと思います。


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ちなみに機体下部はこんな風になっています。ミサイルの幅がちょっと狭いかな。

なかなかいい感じにデキたので、これで完成にしてもいいかなぁなんて思っちゃいますが、今回はテクスチャマッピングに挑戦するという目標があるので、更なる完成度めざしてイジっていきます。


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新旧コスモタイガーの共演です。コクピット前部のノーズを長めにデフォルメしたのがよくわかりますね。デフォルメしすぎたかな。


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コスモタイガー試作機立体になる

前回作成した展開図は一部立体として破綻していたところがあったので、それを修正、一部パーツの分割箇所も変更しました。ペパクラデザイナーで展開図を作成し、ペーパークラフトとして工作してみました。

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とりあえず全体の形状を確認するための試作なので、パーツの合が悪いのは今回は仕方ないですし、工作の順序もあまり考えずに作ったので、うまく接着できていないところも多いですが、うーん、なかなかコスモタイガーらしくなっているではないですか。六角大王でモデリングした 3Dデータのイメージ通りにできましたねぇ。

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後ろから見るとこんな感じです。


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横からです。全長20.5cmなので、1/85 スケールになります。
せっかくだから、1/72になるように印刷すれば良かった。

この試作によって、のりしろの位置やパーツの分割、工作の順序などが少し見えてきました。また六角大王に戻って、3Dデータの最適化作業です。

でもこの試作機、うまくできたので、またいつもの通り色塗りしましょう。

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2005/04/13

コスモタイガーを作ってみよう6

展開図をペパクラビューワーVer1.1を使用してプリンタで印刷してみました。

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新バージョンのペパクラビューワーは、折れ線の色の透明度を指定できるようになりましたので、折れ線が目立たないキレイなペーパークラフトを工作できるようになりました。

ただし、折れ線だけではなく、パーツの外周の線も色が変化して薄くなってしまうので、パーツをカットする位置をつかみづらくなった感もあります。外周と折れ線とで透明度の指定を変えられるといいのですけど。

印刷した展開図ですが、工作しやすいパーツ構成となっているとはちょっといい難く今後いろいろと微調整は必要ですが、とりあえずは立体にして形状のバランスを調整したので、工作のしやすさはとりあえず後回し。

どんな形になるのか楽しみですなぁ。

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2005/04/10

コスモタイガーを作ってみよう5

ペーパークラフト・コスモタイガー、主翼の裏や後部ノズルの中の面も作成して、おおよそ全体の形状ができあがりました。

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今回のペーパークラフト・コスモタイガーは、ボディの各パーツを、六角大王上のレイヤーという単位に分割しています。

レイヤー間の位置を離して表示するとレイヤーの構成がわかります。

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レイヤー単位で表示/非表示、編集可能/不可能を選択できますので、モデリングが非常に楽になりますし、ペパクラデザイナーは展開図を作成するときにレイヤー単位でパーツを分割するため、自動作成される展開図の方向性を予め決めておくことができるわけです。

とりあえず、これをペパクラデザイナーで読み込ませて展開図を作成してみますか。

切断辺を入れる所と、のりしろを作成する所の指示を一部与えて、ペパクラデザイナーが作成した展開図がこれです。

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おぉ、なんとなとなくペパクラとして工作できそうな展開図になりましたねぇ。

いよいよ待望の試作に行ってみましょうか。

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2005/04/07

コスモタイガーを作ってみよう4

バージョンアップしたココログでさっそくの書き込み。

コスモタイガーの特徴といえば、横に伸びた長方形のリアのエンジンノズルです。

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しかし、かつてのヤマト設定画の5面図では、ノズルがほぼ正方形になってしまうという形状の矛盾がありました。しかしPS版ではその矛盾が無い様に、機体がワイド&ローとなってますので、このペーパークラフト・コスモタイガーでもその様にモデリングしています。

お陰でかなり幅広のコスモタイガーとなっています。六角大王上ではパースがついて表示されるためカッコ良く見えるのですが、実際にペパクラとして立体にした場合には、ずんぐりむっくりしてカッコ悪くなる、という恐れもあります(コアファイターを作ったときはまさにそうでした)。

まぁこればっかりは立体にしてみないとわかりませんので、仮組みを繰り返しながらの調整になりますね。

写真では解りにくいですが、ミサイルを機体に取り付けるための支柱を追加しています。ただ、まだ主翼の裏側の面を作ってなかったですねぇ。ノズルの中身も。。。

主翼の形状はPS版宮武ステルス・コスモタイガーのイメージに近くなってきたかなぁ。

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2005/04/03

コスモタイガーを作ってみよう3

昨日はじめたペーパークラフト・コスモタイガー。

今日はフォルムをよりPS版に近づけ、ミサイルも作ってみました。

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PS版は機体だけでなく、ミサイルもステルス型なんですねぇ。主翼の形状がまだ大人しいかな。

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2005/04/02

ステルス・コスモタイガーII

思いつきで始めたペーパークラフト・コスモタイガーIIへの挑戦。六角大王をイジくること数時間で、なんとかそれらしくなってきました。

さらば宇宙戦艦ヤマトの時の宮武5面図を参考にしたのですが、ペーパークラフトにすることを考慮すると面は少ない方がいい、ということで機体の曲面をどんどん平面で構成していくと・・・。するとどこかで見たような姿に。そう、PS版のスコシステルス・コスモタイガーIIです。

PS版も極力少ないポリゴン数で描けることを考慮してステルスっぽくしているのでしょうから、私が平面でコスモタイガーを作成しても似てくるのも当然です。

ということで、路線を変更して(ったって思いつきだから路線も何もないですが)、PS版コスモタイガーIIを基に作っていくことにしました。その方が簡単そうですしね。PS版の設定書を見ながら、コクピットは小さくして後退させ機首は長めに、後部ノズルが幅広くカッコよくなるように、機体はやや幅広く。細部の調整はまだまだですが、本日の成果は以下の通りです。

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六角大王での広角レンズでのパースがついていますので、金田伊功デフォルメも一部入ってます(笑)。

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新しいモノに挑戦!

ペーパークラフト宇宙戦艦ヤマトを工作しているウチに、どうしてもペパクラデザイナーで新しいモノを作りたくなったので、久々に六角大王を立ち上げてイジってみました。

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しかし、六角大王でのモデリングの仕方をすっかり忘れてしまったので、自分のブログの記事を読み直して思い出してます(笑)。

あれ、そういえばコアファイターは・・・???

これはきちんと完成させたいなぁ。

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