巡洋艦 円筒と三角形
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ついに実写版のキャストが公開されました。
佐渡先生が女医になったり、相原通信班長が舞妓はんになったりしましたが、いいんじゃないでしょうか。ただエリカ様のユキも個人的にはアリだと思っていたので、ゴタゴタで代わってしまったのは残念です。女優さんはスクリーンでの演技が全てだと思いますんで。
気になるのはデスラーやスターシャなどの異星人のキャスト。日本人が青くペイントしても変な宇宙人にしか見えないでしょうから、そのあたりどう処理してくるのでしょう。外国の役者さんになるんでしょうかねぇ。楽しみです。
ペパクラの記事としてはほぼ一カ月ぶりの更新ですが、
時間がなくてほとんど進んでません。。。
が、構造的にはいい線行っているんじゃないかしら。今回はCADでの補正量を減らすために、極力メタセコ上で編集しているので、色が付いている部分は、ペパクラデザイナーの出力そのまんまです。グレーのつもりが変な色になっておりますが。
手前みそですが、TsuraIchiと Icchokuが、メタセコ上の編集作業において役に立っとります。
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Icchokuに、X座標、Y座標、Z座標成分を固定したまま頂点を辺に吸着する機能を追加しました。
ペパクラ向けのモデリングにおいては、辺の鉛直方向に移動する場合よりもむしろ使いやすいでしょう。
ねじれの位置かどうかはチェックしていますが、オーバーフローはチェックしていませんので、頂点があまりに遠方に飛ばされる場合には予期しない動きをする場合もあり得ます。他に不具合がありましたらお知らせ下さい。
私家版 メタセコイア用プラグインリンク集に登録されたためか、TsuraIchiやIcchokuの記事へのアクセスが増えている様です。ペパクラ向けには有効なプラグインですが、他の用途で使ってらっしゃる方にも便利であるといいですね。
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久々に巡洋艦を進めました。
ブロック型の骨格に外板を巻いていく構造なんですが、方向性としては間違ってなさそうという感触が得られました。骨格と外板のサイズの調整とか、組み立て順序をどうするかとか、まだまだ課題は多くあり試行錯誤は続きますよ。
アンドロメダの全長275m(280m)に対し巡洋艦は180mですので、大きさの比較ではこんな感じです。巡洋艦の自重は設定では6千トン級ですが、この全長で6千トンはちょっと軽すぎかとも。全長265.8mのヤマトが6万2千トンであるならば、全長比でヤマトの67%である巡洋艦の自重はヤマトの30%、つまり2万トン級くらいが妥当でしょう。
全長275mとヤマトとほぼ同サイズのアンドロメダが10万トン級と、ヤマトの1.6倍の自重というのも重過ぎですが、たまたま見た映画さらばでのサイズ対比表では、アンドロメダは6万5千トン級の記述を消して10万トンと書いてあるのが興味深いです。
もともとヤマトと同規模だったアンドロメダを、旧式のヤマトとの対比のため10万トンの超大型戦艦に押し上げたのでしょうかね。であれば、全長もヤマトよりぶっちぎりに長くしておいて欲しかった所です。おかげで設定サイズ通りに作った私の1/350アンドロは1/350ヤマトに力負けしてるもんで・・・。
でも原案では、アンドロメダは全長600m級のしゅんらんという名の戦艦だったそうです。
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今日は巡洋艦の試作で使っている紙と糊について書いてみます。
ペーパークラフトで使用する接着剤としては、木工用ボンドやGクリヤーがメジャーだと思います。木工用ボンドは、硬化するまでの粘着力が弱いのと、水分が多いため付け過ぎるとプリンタで印刷した塗料が見事に変色してしまうのが弱点です。Gクリヤーは扱いやすいですが、有機系なので臭くて長時間使うと頭が痛くなるのが問題です。
私が最近使っているのは、コニシ株式会社の「ボンド 発泡スチロール用」です。Gクリヤーと同じくらいの強い接着力がありながらも、Gクリヤー様に糸をひかないので、非常に扱いやすいです。ただやはり有機系ではあるので換気には注意する必要がありますが、Gクリヤーほどは臭いもキツくなく、私も頭痛は感じません。臭いはビニール風船の様です。
そして紙です。今までのアンドロメダなどでは、ITO-YAの0.166mm厚を使っていましたが、今回はKOKUYOの「スーパーファイングレード 厚みしっかりタイプ 0.15mm厚」を試しに使っています。
0.016mm薄くなっただけですが、今回の0.15mm厚は、切りやすく、折りやすく、工作する時のストレスが今までよりも少なくてサクサク作業が進みます。0.166mmは少し厚くて仕上がりがゴワゴワ・ケバケバした感がありましたが、0.15mmは厚さ・強度のバランスもよく仕上がりもシャープです。また、今のところ黒しか印刷しか印刷していませんが、塗料のノリも良好の様です。
接着剤・紙ともに今後もいろいろ試していきます。
2009.8.29追記
商品を見つけやすいように写真を追加しました。
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TsuraIchiに、X, Y, Z軸方向に頂点を移動する機能追加を行いました。
1つの面と1つ以上の面を選択して、X軸方向に頂点を移動させるプラグインを実行すると、
頂点のY, Z座標が固定されたまま、X座標のみが変更されて面がツライチになります。
正面から見ると、
Y座標が維持されているのが分かります。
立体の全ての頂点と、1個の面を選択してX軸方向に吸着させると、
Y-Z平面上は、何も変わっていないように見えますが、
斜めから見ると、頂点がX軸方向に移動し、面に吸着してペチャンコになっているのが分かります。
指定した軸と選択した面がねじれの位置にある場合はもちろん吸着できませんが、限りなくねじれに近い状態で実行すると、
頂点群が果てしなく遠方に飛ばされてしまいますのでご注意下さい(笑)
移動する方向の軸以外の頂点の座標を維持したまま面に吸着できるので、法線方向に移動する場合よりも、ペパクラのモデリングには使いやすいと思います。
今回の拡張で、私がペパクラ用モデリングで欲しかったプラグインが機能的に完成しました。ぼちぼち工作を進めていこうかと思います。
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プラグインについてググッていたら、私の作ったプラグインと同じ機能や更に素晴しい機能のあるプラグライン hojyo_tools をたまたま見つけました(「リンクはしないで下さい。」とのことなので、リンクは書きませんが)。やっぱり同じことを考える人はいらっしゃるのね。
ペパクラ用にモデリングすることを前提としたプラグインの様なので、私やペパクラを作っている人にとっても非常に役にたつツールだと思います。
私のプラグインもあまり意味がなくなってしまいましたが、いい勉強になったのでもうちょっとだけ勉強を兼ねて機能拡張したいと思います。
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選択した1個以上の頂点群を、同時に選択した1個の辺の鉛直方向あるいは指定した座標成分を固定したまま移動して、選択した辺に吸着させる Selectプラグインです。
1個の辺と、1個以上の頂点を選択して実行すると、
選択した頂点群が、選択した辺の鉛直(またはその逆)方向へ移動して、辺に吸着します。
頂点を整列させたり、頂点を辺上に乗せたり、いろいろと使えます。他の使い方は、この記事も参照して下さい。
動作上不具合があればお知らせ下さい。
■更新履歴
Ver0.50 2009/08/16 (SDK Rev2.49c) 公開版
Ver0.60 2009/09/19 (SDK Rev2.49c) X,Y,Z座標固定での移動機能を追加
#2009/9/19
X,Y,Z座標固定での移動機能を追加したのに伴い、記事を修正しています。
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懲りずにもうひとつプラグインを作りました。前回の TsuraIchiの派生版で、前回は頂点を面に吸着していたものを、今回は選択した辺へ吸着させます。
1個の辺と1個以上の頂点を選択して実行すると、
頂点を選択した線の鉛直方向に移動して、辺に吸着させます。つまり頂点、辺が一直線になります。
この様に、頂点を選択して、
頂点を辺上に乗せることにも使えます。
立体の全ての頂点と、1個の辺を選択して実行すると、
こうなります。こちらはあまり使い道は無さそうですが。。。
mkjさんの Linearに機能的に似ています。違いは頂点を整列させる方向を、端点間とするのか、選択した辺とするのか、という所です。状況によって Linearと使い分けるといいでしょう。
頂点を移動させるロジックを作るにあたっては、ノートに頂点と辺を描いて、辺の長さはルートなんとかで、内積はなんちゃらコサインθで、移動先の頂点の座標はナントカで・・・とノートが計算式でいっぱいになりまして、数学の問題を解いている様でした。
エラー処理のロジックをしっかり作りこんだら、こちらもアップしたいと思います。
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選択した1個以上の頂点群を、同時に選択した1個の面の法線方向、またはX, Y, Z軸方向に移動して、選択した面に吸着させる Selectプラグインです。
1個の面と、1個以上の頂点を選択して実行すると
選択した頂点が、選択した面の法線または指定した軸方向に移動され、面に吸着します。
複数の面をツライチにしたり、立体をペチャンコにしたり、離れた2つのオブジェクトをくっつけたりと、いろいろ活用できると思います。使い方についてはこちらの記事やこちらの記事も参考にして下さい。
私が使用している範囲では問題は発生していませんが、なにぶん初めて作ったプラグインですので、うまく動作しないなどの症状があればお知らせ下さい。また、うまく動作したというご連絡もお待ちしております。
■プラグイン更新履歴
Ver0.50 2009/08/15 (SDK Rev2.49) 公開版
Ver0.51 2009/08/15 (SDK Rev2.49) 静的リンクに変更
Ver0.60 2009/08/19 (SDK Rev2.49) X, Y, Z軸方向への吸着機能を追加
#2009/8/19
X, Y, Z軸への移動機能を追加したのに伴い、記事内容を修正しています。
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見よう見まねでメタセコイアのプラグインを作ってみました。
この様な艦橋側面にある3つの面の法線方向を均一にしたい、つまり3つの面をツライチにしたい場合に、基準とする1つの面と、他の面の頂点を選択して、プラグインを実行すると、
この様に3つの面がツライチになります。
正面から見ると、このように揃っていなかった3つの面が、
ぴったり揃います。
1個の面と、1個以上の頂点を選択してプラグインを実行すると、選択した頂点群を選択した面の法線(の逆)方向に移動して選択した面に吸着させる、という処理になります。
法線方向に移動させると思ってもいなかった位置に頂点が移動し、それを移動コマンドで移動して調整すると、結局ツライチでは無くなってしまうという思わぬ弱点が。。。
この様にも使えます。
離れているオブジェクトをぴったり合わせたいときに、面と頂点を選択して、
面に吸着させます。
これは使える!と思って作り始めたのですが、先に書いた弱点もあり思っていたほど実用的でもなかったかもしれません(使い道はあるとは思いますが)。でも社会人1年目に Visual Basicでプログラミングして以来、およそ16年ぶりのプログラミングは非常に楽しいものでした。思っていたよりもあっさりできましたし。
もうちょっと改良するなり、これと組み合わせて使うプラグインを作ってみたりしてみようと思います。
2009.8.15追記
こんな風にも使えます。
立体の全ての頂点と、法線がX軸方向の面を選択して・・・
ペラペラの側面図に。
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前回インストールした midiom、数値入力のツールとして十分 STed2の代わりになりそうです。ただ、私の使用方法の問題だとは思うのですが、Bank Number(LSB)を変更しても、うまく音色マップをSC-55や SC-88マップに変えることができません。Program Changeで音色マップまで変えられそうなんですけど、マニュアルを読もうとしても私のマシンがVistaだからかヘルプが表示されません。。。
midiomは開発が止まっていて、Vistaへの対応にも不安があるので、数値入力可能な別のツールを探したら・・・ありました。
TAKABO SOFTのDominoです。
数値入力もできますし、音色マップの変更も簡単。いろいろとカスタマイズもできるようでなかなかいい感じです。
この Dominoを使っていこうと思います。「音楽は素人 & キーボードはろくに弾けない & 楽譜がろくに読めない & DAWなんて高くて買えない & 昔買ったSC-8850とかを放置しておくのも勿体ない・・・そんな人がターゲットです。」という製品コンセプトもまさに私にぴったりだし(笑)
土日しか時間は取れませんが、ペパクラも進めています。
ただプリンタのインク切れで、工作までは進んでませんが。
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平日は忙しくてペパクラの時間は全く、帰宅してもメールをチェックして寝るだけの毎日です。
そんな平日のお楽しみは、通勤中のPSPビデオ観賞であります。今はこんなの見ています。
GALACTICA:シーズン3が放送終了。残りのメンバーがついに判明したけれど、あの人やあの人は違うの~、まだどんでん返しがあるんじゃないの~?って感じです。シーズン4の放送が待ちきれませんねぇ。いつやるのかしら。
DS9:英語学習のため英語音声を字幕なしで聴いています。キャラクターを理解してきたためか、最初の頃よりは聴き取り易くなってきてますが、まだまだ。ディファイアントが登場し面白くなってきました。ディファイアントにメインクルーが全員乗り込んでいる時のスッカラカンのDS9が一体どうなっているのか気になります。1日1話分見るのは相当キビシイですが、なんとか最終話まで続けます。
HEROES シーズン3:シーズン2は話の展開が遅く、今から考えると全くいらないエピソード満載だった気もしますが、シーズン3はテンポが良くて面白いです。映画スター・トレックを見て以来、サイラーがいい人にしか見えません。。。
さて、今週の巡洋艦です。
アンドロや主力戦艦では、紙の厚さを考慮してのりしろや内部フレームのサイズを補正するのはCADでやってました。でも結構面倒なので、今回はメタセコ上で補正してから展開図を作成することにしてみます。補正するシークエンスさえできてしまえば、後は今後のモデルでも機械的にそれを応用するだけで済みますし。でも今回は試行錯誤です。
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このブログのリンクに mkjさんの
を登録いたしました。
肉付きが良くテクスチャが緻密でリアルな自動車のペーパークラフトをダウンロードできます。しかもペパクラデザイナー形式でもダウンロードでき二次利用も可能なオープンソース形式で、という素晴しさ。
ペパクラ設計においてカユイ所に手が届くようなモデリングソフト用プラグインも作ってらっしゃいます。ぜひメタセコイア用にも作っていただきたく(笑)
新型インプレッサがこんなにカッコイイものなのだと、mkjさんのペパクラで知りました。個人的には日本車の中で一番美しいと思っている先代のスカイラインクーペを作って欲しいです。
皆さんもぜひ工作してみて下さい!
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実写版やリメイク版が話題ですが、個人的には新作のTVに期待です。宇田川キャラは古代だけなのか全体に対してなのか、それとも復活篇以外の作品についてなのか。キムタクさんは話題性にはいいですが、キムタクサイドにもかなりリスクがあるんじゃないかしら(笑)。全て実現すればいいですね。
最近の私ですが、仕事が忙しく週末も家事したり会社のWebトレーニングをしたり昼寝したりと、ペパクラの時間はあまりありません。私の勤務する会社も景気後退や業界再編の波に飲み込まれ私も一時仕事がほとんどなくヒマしてましたが、時間があったらあったでペパクラへのモチベーションも上がらず。やはり仕事が充実している方が精神的にも充実するためか、ペパクラにも集中力が出るようです。
ということで本日ちょっとだけ進捗。前回で完成したハズのモデリングですが、まだイジってます。
リング部分を少し太く、艦橋の土台部分も若干高くしてみました。その分、第一艦橋部分を若干低くして艦橋構造物は重心が低い印象に。こうした方がこのあたりの立体の重なりの面白さを強調できていいかなと。画像じゃ自分で見てもわかんない程度ですけどね。
ただこうすると相対的に船体中央部のボリュームが無くなってしまいます。軍艦らしく船体中央の艦橋周辺にボリュームを持たせるのか、後部のエンジンのリング部分にボリュームを持たせるのかバランスを取るのが難しいところです。
リング部分は前から見ると結構厚いことがよくわかります。
後ろから見ると、ミツバチのお尻のよう。
ま、こんな感じで。スリムな印象に見えますが、これでもアニメ設定画の側面図よりもかなり太いのですよ。
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PVを見ながらコスモパルサーの構造を読み取る作業はとても楽しかったのですが、そのうちにバンダイさんがさっくりプラモデルを出したりしたら一気に萎えそうなので、とりあえず放置して巡洋艦に戻ります。
プロポーションをいじっていくうちにサイズが変化してしまったので、再度他の艦船とサイズを合わせます。
これで全長190mくらいです。設定より10m長いですが、まっいいか。
アンドロメダや主力戦艦のモデリングにおいては、ここをこうすればカッチョいいアンドロメダや主力戦艦になるという私なりの要素を盛り込むことができたと思うのですが、こと巡洋艦においてはそれがあまりない、と言いますか、巡洋艦はシンプルで完成されたデザインだけに、誰がモデリングしても大体同じ形になるかと(笑)
しいて言うならば、設定画ではかなり後方にある艦橋構造物と前寄りにある下部大型インテイクをなるべく船体中央部に集め、護衛艦に似たシルエットにした、ということでしょうか。ヤマトにおいても甲板上の艦橋構造物と艦底部の第三艦橋の前後位置がそろっている方がカッコいいでしょ。
設定画より艦橋が小さめで全体的にスマートな印象です。後部のエンジン部分をデカくして迫力を出すなんてことも考えましたが、そうするとフネではなくロケットになってしまったので・・・。それはそれでアリと言えばアリですがね。
内部フレームは、アンドロメダの時の様な竜骨構造ではなく、主力戦艦でちょっと試したブロック組合せ構造です。果たしてうまくいきますやら。
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ってどんな構造をしているのかとググってみました。既に画像掲示板にイラストを投稿したり、CG化している人もいらっしゃいますが(早いですねぇ)、なんと大した情報も無いのにこのブログが一番に検索されてしまうという状態。これはイカンとPVをデジカメにパシパシ撮って私も負けずにモデリングしてみました。
PVだけで形状を読み取るのはなかなか難しいです。機首の部分は特に大ウソです。主翼は結構複雑な形状の様ですが、ミサイルで見えません。。。機体、後部ノズルサイドのオレンジ部分、主翼、大型インテイクの重なり合いもつかめた様なまだつかめていないような。でも全体的にはこんな感じかしら。
ウソだらけですが、とりあえずミサイルいっぱいつけて迫力満点。
バンダイさんより先に模型にできるかも(笑)
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そろそろ立体として成立する様にパーツの合いなどを揃えていこうと思います。
が、メタセコでカッチりモデリングするのは難しいですねぇ。主力戦艦を放置して巡洋艦を始めたのは、小さなモデルで私なりの紙宇宙戦艦の構造を作りあげるためでしたが、実は巡洋艦は主力戦艦やアンドロメダよりも構造が複雑でした。ヤマト復活篇PVについて、CGのヤマトのどうとか、動きがどうとかいろいろ書きましたが、あれだけのCGを作れる人たちはやっぱり凄いです。私はこんな低ポリゴンを調整するだけでもうヒィヒィです。
もうちょっとカユイ所に手が届くような機能がメタセコにないかしら・・・と探したら便利そうなプラグインが沢山ありました。
ちょっとプラグインで遊びすぎました。でもこれで、かなり作業効率がアップすると思います。
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通勤中にPSPで見る映画の情報を得るために見ているサイト「映画生活」で、映画スター・トレックの試写会が当ったので、来週火曜日に公開前に一足早く見てきます。眞鍋かをりさんも絶賛しているだけに、期待度大です。
それから明日 5/24(日)早朝1:00(つまり今晩です)からは、スタトレファンならば涙して喜ぶ「ギャラクシー・クエスト」が、NHK BS2で放映に。私の最も好きな映画の一つなのでこちらも楽しみ。
艦橋ですが、幅の狭い薄っぺらい構造の安定感を増すため、第一艦橋下部分を幅広くしました。
後ろはこんな感じ。
艦橋の真ん中にあるトンガッタやつは、後ろ側をグーンと伸ばしてみました。
そして艦橋後方にある武器みたいな物体は、設定画では砲身の様なモノ6本で構成されているのですが、工作が面倒クサそうなので、とりあえず空間爆雷投射器(8連装)としました。手抜き・・・。
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宇宙戦艦ヤマト復活篇のオフィシャルサイト http://www.yamato-movie.com/ がついに公開されたとのことで、早速アクセスしてみましたが・・・。あるのはヤマトのCG絵1枚と掲示板と、無料のプロモーションDVDの申し込みページ。うーん、オフィシャルサイトというには、シンプル過ぎてなんだか怪しい雰囲気です。
ただトップページのCGのヤマトを見るに、アニメ調ながらもしっかり描かれているので、本物のオフィシャルサイトなんでしょうね(笑)。CGヤマトはかつてのヤマトと大きく変更無さそうです。拍子抜けしたような安心したような感じですねぇ。
さて、巡洋艦です。艦橋構造物を細かくモデリングしてみました。
うーん、巡洋艦の艦橋をカッコ良くするのはなかなか難しいですねぇ。とりあえず今のベストはこんなもんです。。。
現在の側面図。後方のリング部分を少ーし太く長くしてみました。
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久々のペパクラのリハビリに、と思ってはじめた巡洋艦のモデリングでしたが、簡単に見えた巡洋艦の形状も、実際にモデリングすると結構複雑なもんです。メタセコをゴリゴリ使うのも久々なので、根気を入れてやるとかなり疲れます。ほどほどにしなくては。
巡洋艦の艦橋の土台部分の側面にはインテイクがあり、船体のエンジン部分と結構複雑に重なりあっています。
そしてアンドロメダや主力戦艦と大きく異なるのは、主砲塔の位置。一番砲塔は平らな甲板上、二番砲塔は坂の斜面部分にあるんですね。斜面に直接砲塔は置けないので、戦艦大和の旋回盤部分の様な土台が必要になりそうです。
主力戦艦などでは、一番砲塔は平らな甲板と坂の間、二番砲塔は丘の上にあります。こっちの方が模型にするには楽です。今回モデリングするまで、この様な違いがあるとは気づきませんでした。
リアのリング部分をやや後方に延長したので、全体のバランスが変化しています。結局スマートな印象になってきたかな。
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世間はGW真っ盛りですが、システムエンジニアにとってGWと言えば、行楽ではなくシステムメンテナンスの絶好期。ということで、一昨晩、昨晩と連続で夜間作業で徹夜です。年末年始も徹夜、GWも徹夜・・・仕事があるということはアリガタイことです(涙)。
徹夜明けの本日は、のんびりダラダラとモデリングの続き。先日の護衛艦は、結局巡洋艦に化けました。
有名なアニメ設定画の前方パースのイメージでモデリングしています。円筒形のスマートな形状なのですが、艦首上下にある構造物は大きくしてスマートな船体をあえてダサい印象にしています。艦首波動砲はもう少し位置を下げたいのですが、そうすると円筒の軸がズレてしまい、ペパクラとしての構造が複雑になるのが悩ましいところです。
船体の断面は船体表面に付くフィンの枚数などを考慮して12角形としています。艦橋や主砲といった構造物の幅を決めることにもつながるので、何角形にするかを決めることは結構重要なことです。果たして12角形は正解でしょうか?
全体的にはシンプルな構造なのですが、アンドロメダなどとは異なり、下面や側面にも砲塔があるので、意外と工作は面倒かも。
設定では主力戦艦が全長242m, 巡洋艦が180mなのですが、この巡洋艦は主力戦艦との比較ではややオーバースケールで200m級となっています。アンドロメダのペパクラでは、全長を正確に作ることにこだわり過ぎて、やや小さい印象の模型になってしまったので、巡洋艦はこれでいいでしょう。そういった意味では護衛艦も若干オーバースケールです。
アニメ設定画の側面図では巡洋艦の艦橋はかなり後ろ寄りにあるのですが、やや前方に動かして私の好みの護衛艦のシルエットに近付けています。また側面図では船体全体はもっとスマートですが、有名な前方パースからの設定画のイメージに近付けるため、やや太めに。形状はまだまだイジりますよ。
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最近ペパクラをやってなかったのは、仕事が忙しかったとか、ペパクラ以外に興味あることがある、などもありますが、肩こりや首のこりからくる目の疲れや頭痛が酷かったのが一番の理由です。SEという仕事柄、一日中PCに向かって仕事してますからね。
でも最近かなり改善したので、ホビージャパンの特集に触発されたのもあって、ちょいとお遊びでモデリングしてみました。
2201年の地球防衛艦隊は、円筒型の船体に、前が波動砲で後ろがエンジンノズル、その船体の周りに艦橋、砲塔、インテイクなどの構造物が付くというシンプルながら統一感のあるデザインとなっています。その構造の基本中の基本、護衛艦を目指してモデリングしてみました。
護衛艦は全長112mと、主力戦艦の半分弱で、並べるとこんな感じです。小っちゃ~。
なぜ護衛艦かというと、その艦橋を低くして波動砲口を塞ぐと、まんま駆逐艦に、船体を拡大して艦橋を後ろへ後退させると、巡洋艦、パトロール艦へと応用できるからです。
護衛艦は模型の題材としてはちょっと弱いですが、艦影の美しさではこれらの中で一番だと思います。
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前回のフレームのサイズを調整したもので船体を組み上げてみました。
船体表面のパーツは、従来の構造の様にパーツをフレームにひとつひとつ巻きつけていくのではなく、表面のパーツを艦首と船体中央部と艦尾の3つの部分に分け、フレームに取り付ける前にあらかじめそれぞれの部分で組み上げておき、艦首・艦尾はフレームに前後から差込み、船体中央部は巻きつけていく、といった構造としています。
フレームと船体表面のパーツの寸法をしっかりあわせれば、なんだかいけそうな気もします。
話は変わって、最近アニメはほとんど見ない私ですが、タイタニア(とガンダムOOセカンドシーズン)だけは見ています。
タイタニアは、銀河英雄伝説の田中芳樹さん原作のスペースオペラ小説のアニメ化作品。オープニングや1話の展開は銀英伝風で、(恐らく)宮武一貴さんデザインのCGによる宇宙戦艦が次々とワープアウトしてくる様は圧巻です。特に物語の主役の一人(?)ジュスランの旗艦アウストラは優雅でいいですねぇ。でも、今のところ1話にしか出ていないエウリア軍の直線基調の戦艦も、宇宙戦艦好きの私の工作意欲をソソります。
現在全26話中5話まで放送されています。物語の盛り上がりはまだまだこれからといった感じですが、今後の展開(とペパクラの題材にできるような戦艦の出現)に期待です。
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完成したアンドロメダ、放置状態の主力戦艦の最大の問題点は、その骨格構造です。
ポーランド製の艦船模型よろしく、背骨・肋骨のパーツにより船体の形状と強度を確保しています。建造から2年経った(もうそんなに時が流れたのか・・・)アンドロメダも、今でもヘタらずその形状を保っています(サスガに羽などはヘタってますが)。
しかしこの構造では工作しづらいのです。この骨格に船体表面のパーツを貼っていくのが、工作のうまくない私にとってどれほどツライことか。
あるお方からの刺激もあって、以前から温めていた構造を試してみました。
手前がそれ。悪くないけど失敗です。まだまだブログの記事にするほどの進捗では無いけれど、書くことによって自分自身のモチベーションを維持!
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久々にペパクラの話題です。
ペパクラデザイナーをバージョンアップしました。旧バージョンを持っていれば、安価でバージョンアップできるのがとても良心的です。
ペパクラデザイナーでは、3Dモデル上のオブジェクト単位で、画面での表示/非表示を切り替えることができます。
バージョン2では、表示させたオブジェクトだけを対象として展開図を作成できたのですが、
バージョン3では、表示/非表示の指定に関係なく、全てのオブジェクトを展開してしまう様です(各バージョンでの「オブジェクトリストを表示」メニューの表示の差異を見るには、各画像をクリックして下さい)。
バージョン2の方が良かったなぁ。どうして仕様が変わっちゃったんでしょう。なるべく新バージョンを使いたいですが、これなら当面バージョン2かな。
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強風と火災で電車のダイヤが乱れまくる中、行ってきましたワンフェス2008冬。
今回の一番の目玉はこれ、リアルノッポサンズA-Cさんのプチネオ09 ローゼンメイデンです。
ブログで拝見した時からこれは街灯の上に本当に立っているのか????と疑問でしたが、本当に立っています(驚)。更に下の街灯部分には豆電球が仕込まれていて発光し、しかも街灯部分は取り外してメンテもできるという(驚愕)。もちろん今日の戦利品としました。私が最初に購入したぷちネオはNo.01のまりたんですが、もうNo.09なんですね。ぷちネオのスゴさ、私も工作して味わってみます。
同じくぷちネオ08です。これがかの有名な初音ミクなのねぇ(恥ずかしいことに初めて認識しました)。残念ながら既に完売でした。何気にこれもスゴイ。ものスゴイカッコしたお姉さんが撮影して行きました。。。。
そして、ペーパークラフト急進的PPO-18から、紙の穴さんのガミラスデストロイヤー艦です。
ガミラス艦独特の流面形がよく表現されています。CD-ROMでの配布なので、ガミラス艦隊を編成できるのが素晴しいところ。もちろんこちらも戦利品です。
今回のPPOさんには熱気を感じました。なぜかどつぼさんいらっしゃいましたしw。
そして、ヤマトのガレキを販売しているK2Mさんから、彗星帝国大戦艦。
この大戦艦、本当に美しいです。そしてとても欲しいです(お金と時間に余裕があればなぁ)。この他に同じく鋭之介 初代 日野さん(ご本人さんいらっしゃいました)による中型空母ナスカと新型駆逐艦、私の尊敬する真鍋正一さんによるドメラーズIIと、K2Mさんは素晴しいヤマトメカのオンパレードです。
そしてそして何より驚いたことに、K2Mさんのブースには、スタジオぬえの宮武一貴さんご本人がいらっしゃっいました!!アンドロメダも主力戦艦もパワードスーツもダンバインもマクロスもデザインしたあの宮武さんですよっ!!
単なる通りすがりの私はご本人とお話をするキッカケもありませんが、ご本人を拝見することができてただただ感動でございました。
今回のワンフェスでは、他にも、んどぱら屋さんをはじめヤマト関連のディーラーさんが数多く出品され、ヤマトの版権認可も回復傾向の模様です。DVD付きプラモも発売されますます盛り上がるヤマト。私のペパクラもそろそろワンフェスに出品したいですな。燃えてきました。
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試作を繰り返していく過程の中で、パーツ表面のモールドも少しずつ加えていきます。
主力戦艦とアンドロメダは同じメーカー、同じ技術で作られているという雰囲気を出すために、モールドもアンドロに合わせられるところは合わせます。
主砲をアンドロメダから拝借して乗っけてみました。共通規格なのでぴったりです(笑)。
船体の構造も似ている両者ですが、その名に相応しく優雅で女性っぽいアンドロメダと並べてみると、主力戦艦の方が力強く見えてしまいます。太く短いデザインだからでしょう。
しかし、前から見るとやはりアンドロメダ。連装拡散波動砲の分、幅の広さはアンドロメダの圧勝です。
とはいえ、アンドロメダはもう一回り大きくしたいです。
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艦首をザックリ組んでみました。
船体表面のモールドは、手抜きしてアンドロメダのヤツをコピーペーストして流用。でも悪くないです。
以前の記事で、艦首下部の仕切り板は波動砲発射口まで貫通している、ということとしましたが、設計・工作の都合上、発射口内部と艦首下部とは、別パーツとしました(苦笑)。
この主力戦艦の艦首には、少ーしエヴァ弐号機の顔のイメージが入ってマス。
アンドロメダとの並び。下部の大きな開口部(波動砲強制冷却システム)の形状は、アンドロとは結構変えているのが分りますね。
両者の艦首を比較すると、アンドロは鼻が前に突き出し、艦首下部の板も傾斜していて、如何にも抵抗が少なく速そうです。対して主力戦艦は艦首前面が垂直で、抵抗が大きく如何にも遅そう。しかし、真空の宇宙空間を駆ける宇宙戦艦には抵抗も何も関係ないハズです。
ただ、PS版設定画での話ですが、アンドロメダ・主力戦艦の次の世代の艦船(アンドロメダ改級しゅんらんや無人艦隊の戦艦)にはエーテル流体艦体フラップというアイテムがついているのです。ということは、このアンドロメダの流れるような艦首や前方翼は、大気圏内航行用というよりも、宇宙空間を亜光速で航行する時のエーテル流体力学を考慮したデザインなの、かも。
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パーツ数が少なくて、設計しやすく、工作しやすく、その上仕上がりが綺麗な展開図となる船体構造を目指して、ひたすら試作を繰り返します。
アンドロメダと横並び。主力戦艦の方が力強いです。いろいろ試したい構造はあるのですが、いろいろやってる時間がなかなか無いっすねぇ。
主力戦艦の特徴のひとつインテイク部分。どうしたら少ないパーツでフィンの角度と船体表面のRをしっかり出せるか、と今日一日かけてやった結果です。でもこんなペースじゃなかなか先に進めませんなぁ。
25日発売の各模型誌にDVD特典1/700ヤマトの最終ショット?が掲載されましたが、いい感じのキットになりましたねぇ。正直欲しいです。約4万円の1/700のプラモ、仮に買ってもモッタイナクテ作れないでしょうね。今のところ買うつもりは無いです、が・・・。
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展開図作成のため久々にペパクラデザイナーを使います。
ペパクラデザイナーは、私が以前使っていた Ver.1.2から Ver.2.1.xにバージョンアップしてます。実はペパクラデザイナー2を使うのは初めてなんですが・・・便利です。
DXF形式での展開図出力、オブジェクト単位での展開図作成などなど、Ver.1.2に比べてカユイ所に手が届く機能が沢山ついています。ユーザインタフェースも向上しています。展開図作成での手間を随分削減できそう。
これなら CADでの編集は不要かな、とも思いつつ、久々に Jw_cadを起動。
Jw_cadの操作方法はほぼ完全に忘れてしまってます。図形の移動すらまともにできませぬ。。。
私の Jw_cadは Ver4.10ですが、最新版はもう Ver.6.01なのですね。私がぼ~っとしている間に世の中は随分と進んでます。Ver.6.01にあげるべきかしら。
やはり展開図の細かい部分の編集にはCADです。久々に調子が出てきましたよ。
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メタセコイア2.4から私が待ち望んでいた「ローカル座標」の機能が実装されました。ただ、ローカル座標の中心点や軸の方向を指定するのには、ハンドルをマウスで操作するか、数値で直接入力するしか方法がありません。
オブジェクト上で選択した線の方向や、選択した面の法線方向をローカル座標の軸として指定できればなぁ・・・と思っていたら、そんなプラグインがありました。スタジオシオビさんのローカル風見鶏です。
このローカル風見鶏を使って、ダクト(波動砲冷却機構)を変形してみます。
ダクトの頂点を選択して、ワールド座標系でZ軸方向に移動すると・・・
この様に、船体下のラインからずれてしまいます。
その船体下ラインを選択した上で、プラグイン「ローカル風見鶏」にて、そのラインをローカル座標のZ軸の方向として指定し、
編集モードをローカル座標にして(ローカルの)Z軸方向へ動かすと、
船体下ラインにぴったり沿って頂点が移動します。ちょっとやりすぎですが。
とにかく便利です。今まではいくつかの操作の組み合わせで同じことをやっていたのですが、これで編集作業が随分と楽にかつ正確になります。
でもローカル座標の使い方ってこんなんでいいのかしら。まぁ自分のやりたいことができているのでいいでしょう。
アンドロメダの艦首を短くしてこの主力戦艦をモデリングした結果、ダクトの前後方向の長さがどうしても短くなり迫力不足気味なので、このダクトの形状は、主力戦艦というよりはPS版地球艦隊戦闘空母っぽく仕上げてみました。この方がダクトを大きく見せることができ、かっちょいいかと。
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先日のごとうけいさんの紙工作展2007 には沢山の動物、魚などのペーパークラフトが展示されていたのですが、中でも私が最も魅了され思わず買って帰ってしまったのが「ぺらぺらどうぶつえん ジャガー」です。早速工作してみました。
愛らしい表情、動物らしい筋肉の付き方にポージング・・・。このジャガー、紙にも関わらず今にも立ち上がって走り出しそうなくらい生き生きとしています。
のりしろの使い方が独特で大胆だからでしょうか、立体として複雑そうに見えても簡単に工作できます。テクスチャの描き方もウマイなぁ。どうやって設計してらっしゃるのでしょうか。私には一生かかっても真似できなさそうです。本当にスバラシイ!
シンプルな展開図からこんなに素敵なジャガーが組みあがるなんて! そんな素敵なペーパークラフトを作っていらっしゃる、ごとうけいさんのサイト Kei Craft はこちらです。
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主力戦艦の拡散波動砲発射口は、真ん中にある仕切り板で左右2つに分割されています。そのため、主力戦艦は拡散波動砲を2門装備とする資料もあるのですが、アニメ設定画の前面図によると発射口内の円形のシャッターは1つしかないので、2門ではなく1門が正解となります。
しかし発射口内にはなぜ仕切り板があるのでしょう。板がタキオン粒子で溶けてしまうだけであまり意味がなさそうですが。
アンドロメダでは発射口は明確に2つに分かれており、波動砲を2門装備しています。主力戦艦と同様に艦首底部には大きな板があるのですが、
その板は内部ではこうして上部の鼻の部分とつながっているのです。
ではこの大きな板は何のためにあるのでしょうか。デザイン上の必要性と言ってはそれまでですが(笑)、PS版では、画面右下にある艦底部の大型ダクトは波動砲強制冷却システムであるという設定なので、この板は冷却する上で必要な構造であると考えてみます。放熱板であるとか、ダクトからの排気を整流する役目であるとか。と同時に船体の骨格となる部分でもあると。
地球艦隊の戦艦は全て同じ構造になっていることとし、主力戦艦にもあてはめます。発射口内の仕切り板は内部を分割するため、というよりは、波動砲冷却と船体の骨格として必要な構造により結果的に分割されてしまった、ということで。
ま、どうでもいいことですが(笑)。
ちょっとお遊び。
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紙アンドロメダの次は何を作ろう・・・ヤマトにするかコスモゼロにするか、改アンドロメダ級しゅんらんもいいし、あるいはモビルスーツの様に全く違うジャンルにするか・・・。
いろいろ考えましたが、やはり宇宙戦艦を極めることにしました。アンドロメダの完成度を高めるのもいいですが、いろいろな意味でアンドロは複雑になりすぎました。ここはアンドロメダに構造が近くてかつシンプルな素材で展開図を新設計し、そこでの経験をアンドロメダにフィードバックさせていこうと。その素材はもちろん主力戦艦であります。
で、この主力戦艦を作るうえでのGoalを以下に設定します。
[目的]
・複雑で工作しづらいアンドロメダの船体の構造を抜本的に見直し、アンドロメダへフィードバック
・1/350スケール地球防衛艦隊の編成
ヤマト、アンドロメダとくれば、次は主力戦艦でしょう。その次は、護衛艦です(笑)。
[目標]
・私にも苦無く作れ、かつ強度を確保可能な構造の展開図を作成する
・プラモ1/350ヤマトのスケール感、質感、ディテールの表現をペパクラに応用する
・組み立て説明書を作成する(これが一番シンドそう)
・なんらかの形で公開する
で、現状です。全体の形状はこんな感じでいこうかなと。
アンドロメダの時は2Dの宮武さんの絵を3Dモデルに変換するのに必死で、ペパクラにすることは後から考えましたが、今回は展開図にすることをある程度考慮しつつモデリングしていますので、3Dモデリングデータとしても、ツールとしてのメタセコの使い方もアンドロメダの時よりも洗練されています。アンドロの時はモデリングにブーリアンを多用しましたが、今回は恐らく一箇所しか使わないでしょう。
アンドロメダの艦首は六角形の波動砲発射口を幅広く、鼻を長くするとカッコ良くなるのですが、主力戦艦の艦首は、いいバランスを得るのがムズカシイです。というか主力戦艦は、格好良くないのがカッコイイのかも。
艦橋はこんな感じ。少しゴテゴテしすぎかしら。
リアビュー。主力戦艦ってこういうアングルからの絵はあまり無いので新鮮な感じがします。
前方上方から。パースがかかっていない絵なのですが、主力戦艦のフォルムが良くわかるので、このアングルは好きです。
仕事でストレスたまり気味ですが、ストレス解消のためにもガンガン進めていきましょう。
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行ってきました、ワンフェス2007[Summer]。
以前は先にガイドブックを購入して開場時刻前に並んでましたが、だんだん横着になり、ゆっくり行って当日券で並ばず入場しさっと帰ります。だって暑いんですもの。
今回の戦利品は、
それから、新刊のメタメッタ3。私が尊敬してやまないペパクラ作家の方々の紙座談会が載っています。これは必読!
・・・と全てリアルノッポサンズのアイテムばかりですが、この猛暑下の人ごみの中には1時間いるのが限界で、他のブースはさらっと流して早々に撤収しました。
メタメッタ3読んで、創作意欲が沸いてきましたよ。
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サラリーマンの私は、普段は顧客先やいくつかの事務所を転々としているのですが、昨日は運良く外苑前にある事務所にいたこともあり、隣駅の表参道で開催されているごとうけい 紙工作展 2007『 ~ ナツの ? 紙工作 ~ 』に行ってきました。
会社帰りに立ち寄ったので終了時刻間際ではありましたが、表参道ヒルズにある会場は多くの人でにぎわっていました。
普段メカしか作っていない私には、ごとうさんの動物のペーパークラフトはとても新鮮で、シンプルな展開図からどうしてこう柔らかく生き生きとした動物たちが組みあがるのだろうかと不思議で仕方がありません。テクスチャの描き方、のりしろの使い方など、刺激をうける部分も多いです。
全ての作品を買って帰りたいくらいでしたが流石にそうもいかず、最も気に入ったジャガーとアオウミガメの型紙を購入しました。私の家には購入したもののパーツ数が多すぎて工作していないペパクラの型紙が多くありますが、これらは短時間で楽しく作れそう。作りたいと思わせることも大切なことですね。
ごとうけい 紙工作展 2007『 ~ ナツの ? 紙工作 ~ 』は、8/12(日) まで開催しています。とても可愛らしい空間ですので、デートコースにもオススメです。
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モデリングの参考にと、私の積んどくだけコレクション中のメカコレ主力戦艦を簡単に作ってみました。
西暦1979年に100円で発売されたこのプラモ、ディテールは流石にキビシイ面もありますが(なんと凸モールド部分あり)、アニメの設定画の側面図をほぼ忠実に再現しており、これぞ主力戦艦!というスタイルをしております。船体の長さに比べて極端に背の高い艦橋と、大きな波動砲口。なんとも男らしい。
しかしこれでは男らしすぎるので、
アンドロメダとのバランスを考えて、艦橋の高さと波動砲口の大きさを設定します。これじゃスマートすぎるかな。
でも正面から見ると、このバランスでも主力戦艦の艦橋は立派なもんです。
ぼちぼちペパクラ化に向けて真剣にモデリングしていきましょう。
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メタセコイアを立ち上げてモデリング。まだまだお遊びの段階です。メタセコも半年ぶりくらいですが、今回は意外と操作方法を覚えていました。
アンドロメダがコストを度外視してただ一隻だけ建造されたのに対し、低コストのためアンドロメダの装備を簡素化して大量生産したのがこの主力戦艦、つまりアンドロメダがガンダムならば主力戦艦はGM、と勝手に妄想し、紙アンドロメダのデータをモディファイして主力戦艦にしていきます(テレビアニメではアンドロメダも何隻か量産化が進められています)。
ヤマトやアンドロメダとはまた違う魅力のある主力戦艦の艦橋部分。ここもアンドロメダの艦橋をベースにしています。
そしてお約束。アンドロメダの全長275mに対し、主力戦艦は242mですので、同一スケールで並べるとこんな感じ。現状、メインノズルや主砲といった構造物は、アンドロメダと全く同一サイズのまま流用しているのですが、主力戦艦単体で見るとこれでもバランス的に悪くありません。
主砲などが流用できる、と言うことは、実はアンドロメダは特別な存在ではなく、主力戦艦とかなりのパーツを共有して作った意外とコストのかかっていない戦艦だったということにしても面白そうです。ただこの主力戦艦は、アニメ設定画の5面図に比べるとちょっと太めですので、主力戦艦をひとまわりスリムにして、アンドロメダを特別な存在へ押し上げるのもいいですね。アンドロメダは1/350ヤマトとの対比で10%大きくする予定ですので、それでバランスが取れるかな。
・・・なーんて考えながらモデリングするのは楽しい。
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慣れないプラモデルを半年もかけてコツコツ作ってきた真の目的はもちろんこれ。同一スケールのヤマトとアンドロメダを並べることであります(喜)。
超大型新造戦艦という設定のアンドロメダですが、ヤマトの全長265.8mに対してアンドロメダは275mと、実は全長の差はたったの10m。1/350スケールに換算すると、ヤマトが75.94cm、アンドロメダは78.57cmとその差はわずか 2.63cm。ヤマト通信班長相原義一がおっタマげるほどにはアンドロメダは大きくないのです。
遠近感が出てしまっているのでアンドロメダの方が大きく見えますが、紙アンドロメダはほぼ設定通りの全長79cmながら、ヤマトは77cmと反則して 1cm長くなっているので、その差はさらに小さくなっています。アンドロメダは艦首のトンガリ鼻が長い分、船体自体はヤマトの方が長く、私の紙アンドロメダは、重さではもちろんのこと、大きさでもヤマトに圧倒されているという結果となっております(悲)。
とは言え、波動砲発射口の大きさと全幅ではヤマトを圧倒しております。ただし、艦橋内部の広さは、設定に反して圧倒的にヤマトの勝ちです。でもいいんです。紙アンドロメダはデザイン優先ですので(笑)。
波動エンジンのメインノズル、サブノズルの存在感でも、なんとかヤマトを凌駕できているようです。
それにしてもアンドロメダのデザインは洗練されています。両者の竣工時期はたった2年しか違いませんが、ヤマトは第二次世界大戦時の戦艦、アンドロメダは最新鋭のステルス艦、というくらい差を感じます。地球防衛軍司令部参謀が「いまどき煙突ミサイルなんて時代遅れ」と酷評するのもうなづけるところです。
お約束その1。太陽系外周艦隊旗艦として1年の任務を終えて地球へ帰還するヤマトと、地球防衛軍連合艦隊旗艦としてテスト航海のため地球を飛び立つ新造戦艦アンドロメダとのニアミス。お互い、譲るということを知りません。
こうしてプラモデルのヤマトと並べてみると、ペーパークラフト・アンドロメダの弱点が見えてきました。
やはり全てを立体で表現しているプラモデルの質感、立体感は素晴しく、CADやイラレで描いたアンドロメダ表面のモールドや立体物の表現は存在感が薄く感 じられます。発色の素晴しいラッカー系塗料と、カラープリンタで印刷した紙の発色とで比較するには酷な部分もありますが。
とは言え、船体色のグレーや、モールド、陰影の表現などを、もっと存在感あるように描き込めば、ヤマトに負けないアンドロメダになるではないかとも思えます。
そして後は大きさ。やはりアンドロメダはヤマトを圧倒するぐらい大きくないといけません。ということで、公式設定での全長は無視し、アンドロメダは300m(=86cm)級の大戦艦ということにして、紙アンドロメダ10%増量計画を進めたいと思います。
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シリーズによって変化するヤマト。続いてパルスレーザー砲です。
パルスレーザー砲の展開図は、以前のアンドロメダをベースにするつもりなので、メタセコでは細かくモデリングしない予定ですが、まず砲座の数や位置を見るために、パルスレーザーと見立てて半球状のドームをヤマトの船体に配置していきます。
パルスレーザー砲も設定書によって数やら配置やらマチマチです。特にアニメ版の後方からの設定書は殆ど見当たらないので、後部の2番副砲あたりの造形がどうなっているのかはハッキリせず、パルスレーザーの配置なども今まで曖昧になってきました。
しかしながら、PS版では後部上方からの設定画がしっかり描かれたので、このあたりが明確になっています。そのPS版をモデリングしたのがこちら。
煙突と第2副砲との間にも2基のパルスレーザー砲があるのが特徴です。そして第2副砲の横には4連装のパルスレーザーが左右に1基ずつ。
続いて私のイメージの中でのパルスレーザーです。
煙突と第2副砲の間にはパルスレーザーはなく、第2副砲の横には2連装パルスレーザーが左右2基ずつ配置されているというものです。私のイメージがこうなのは、かつてのバンダイの1/700プラモデルがこうなっていたからでしょうか。
どれが正解である、というよりも、イスカンダルへの1年間の航海中や、その後の度重なる改修時に、パルスレーザーの配置もいろいろと変化してきたと解釈するのも楽しそうです。
ま、いずれにせよ、パルスレーザーを1基1基工作していくのは大変な労力で気が遠くなりそうです。なるべく数を減らしつつハリネズミ感を出せればよいのですが。
バンダイの1/350ヤマト発売まであと一週間。もちろんAmazonで注文済みで到着待ち状態。しばらくは私のCGヤマトはお休みしてバンダイヤマトへ没頭することになりそうです。
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久々に工作を楽しんでみました。
一昨年のワンフェスで購入したものの、アンドロメダに没頭するあまりずっと放置していた A-Cさんの1/200スケール伝説巨神イデオンです。市販のガンダムを工作したのが、私がペパクラを始めたキッカケでしたが、実はそれ以来人様の設計したペパクラを工作することがあまり無く、私はとにかく工作経験不足。純粋に工作を楽しむのもいいものです。
デカくて完成までに時間が掛かりそうに見えますが、工作する上でストレスを感じることが全くなく、サクサクとあっという間に出来上がりました。私の雑な工作でも、カッチリと組みあがるのにも驚き。作りやすさ、強度の確保など、美しい展開図というのはこういうことをいうのですね。私のアンドロもこうした所を追及しなくては。
で、イデオンがどれほどデカいかといいますと、
■大きさ対決その1
1/350アンドロメダの方がちょっとだけ模型としての全長が大きいのですが、迫力という点では仁王立ちするイデオンの圧勝です。イデオンに波導ガンを持たせたら、拡散波動砲2門のアンドロメダといえでもイチコロでしょう。
■大きさ対決その2
同一スケールのHCMproガンダムとの比較。ガンダムちっさ~。つーか、イデオンは正に伝説の巨神ですなぁ。恐るべし第六文明人。
工作したいペパクラはまだまだ沢山ありますので、これからも時間を見つけて作っていきたいと思います。
#「イデ発動」でググると、トップにくるのは・・・これがイデの正体なのか!!!
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しばらく記事の更新が無かったので、私の近況なんぞを。
朝5時30分起床という早起きのペースはアンドロメダが出来上がったあとも変わりません。
先日まではその朝の時間や休日はアンドロメダ作りにあてていたのですが、最近では、朝は半身欲とストレッチ、休日はゴルフのレッスンと練習。紙とカッターとのりに最近触れていないですねぇ。お陰で体調はバッチリですが。
そんな工作の無いのんびりとした生活もいいもんです。が、このモデリングだけは暇な時に進めています。
前回の記事でのヤマトはほぼPS版の図面そのまんまだったのですが、それではマッチョ過ぎて同一スケールのアンドロメダより迫力が出すぎてしまいますので、一回り小さくしました。
小さくして全長が短くなった分、艦尾を延長してPS版よりも少し伸びやかなプロポーションに。PS版は特に艦底部の躍動感ある筋肉美とでもいうべき流れる曲線のラインがあるのですが、それは少し押さえ気味にし、そのラインの影響もあって小さめになっていたバルバスバウはアニメでのイメージらしく前方へ大きく。
艦橋上部のアンテナの形状は私が最もコダワる部分です。PS版の5面図でのそれは横に広すぎて間延びして今ひとつ。同じPS版でもゲーム内でのCGは5面図とはかなり違っていてアンテナの形状がなかなかいいバランスとなっています。でもやはりここはPS版ではなくアニメでのイメージ、特にアニメでも多用された松本零士氏のラフ画のイメージで。
なーんて言いながら、自分の作りたいヤマトを何の制約もなく自分で作り上げていくのは、なかなか楽しいものです。
ということで、艦橋のレーダーアンテナの形状が前回とはかなり変わっているのですが、わかりますでしょうか。
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ようやく完成した私の自作ペパクラ第3弾アンドロメダ、振り返ってみます。
■スタイリング
スマートでありながら力強く。
スマートさの表現として、船体は流れるような伸びやかなラインを。
力強さの表現として、アンドロメダの特徴であるツイン拡散波動砲発射口と幅広いブリッジは大きく。
モデリングのポリシーは、とにかくメリハリをつけることです。太い所は太く、細い所は細く、広い所は広く、狭い所は狭く、出っ張る所は出っ張らせ、引っ込める所は引っ込める、斜めの所はぐっと斜めに。かといって如何にもデフォルメされていますよ~ではなく、全体として見たときにそのメリハリがあくまで自然である様に。
長く伸びた艦首、ぽっかり開いた波動砲、幅広く太く短い艦橋、巨大なメインノズル、長い砲身などがそれです。アンドロメダはその2大特徴さえしっかりつかめば、誰が見てもアンドロメダに見えるのがいいところ。これが宇宙戦艦ヤマトだったらそうはいかないでしょう。
個人的に形状にはかなりコダワった艦橋部分。メリハリは効いているでしょうか。モデリングでのツメが甘い状態でペパクラの試作に入ってしまったので、船体全体のスタイリングにはまだまだな部分もあります。3Dモデリングも、コアファイター、コスモタイガーIIに続いてこれが3作目ですので、経験を積んで勉強していきます。
■サイズ
とにかくデカく作ろうと思いました。曲面や細かい部分の表現などといったペパクラの弱点も、デッカく作ればあまり問題ではなくなってきます。最初は1m超、1/200くらいで作ればインパクトあるかなぁと思ったのですが、A4の紙で表現できるサイズとしては1/350が限界かなと。それでも全長79cmで、プラモやガレージキットにはなかなか真似できないサイズだろう~と思っていましたら、バンダイさんから1/350ヤマト発売のリリースが。うーむ。
そしてこのデカブツの強度と完成品の形状の精度を保つための、船体内部の骨格構造も重要です。いろいろと試したあげく、ポーランド製の艦船ペパクラの様な構造に結局落ち着きました。強度にも精度にも問題ありませんが、とにかく設計も工作も面倒です。なにか他にいい方法ないかなぁとは思いますが、ポーランド製がこの構造でやっている、ということにもそれなりの理由があるからでしょうから、違う構造を見つけ出すのもなかなか難しいでしょうね。
メカニカルコレクション、コスモフリート・コレクションとの比較。それぞれ、1/350, 1/2000, 1/3333です。こうして見ると、デカい!
■展開図作成
当初はペパクラデザイナーだけで展開図を作成していましたが、KMCさんに倣って途中からCADを導入することによって作業は随分楽になりました。紙の厚さの影響の調整やのりしろの位置やサイズの変更、それから簡単なパーツの設計まで、今までメタセコとペパクラデザイナーを往復してやっていたことをCADの世界だけでできるようになったのですから。Jw_cadは無償で手に入る上、市販の解説本も豊富なので、ペパクラの展開図編集にこれを使わない手はないですよ。
そうしてできたこのアンドロメダですが、展開図としてはまだまだです。特に船体の閉じた構造を工作する上で強引に接着しなければならないところがあり、工作が難しい上に見た目も汚くなるという状態です。もし将来このアンドロメダを何らかの方法で公開することがあるならば、そこをクリアする必要があるでしょう。
この1年4ヶ月の間、展開図を設計する上でのノウハウも少しずつ増えてきましたが、自分だけでの発想では限界がスグに来ますので、人様の設計されたペパクラを沢山工作してみる、というのも経験としてはもっともっと必要かなと思っております。
主砲の砲身可動部分の内部構造も頑張って作りました。砲身の角度を任意の位置で固定できるようにと苦労しましたが、お陰で工作するのが嫌なほど複雑な展開図に。シンプルな展開図は今後の課題です。
■カラーリング
塗装にはIllustratorを使用しました。Inkscapeに比べての利点は、動作の軽快さと、市販解説本の多さ。私はマニュアル人間で、使ってよりは読んで覚えるので、ドキュメントが豊富でないフリーソフトなどではなかなかツライのです。それからIllustrator最大の利点は、ライブペイント機能。まさにペパクラ展開図への色塗りのためにあると言っても過言ではないでしょう。高い買い物ではありますが、買って損なしです。
全長275mの巨大な戦艦のスケール感をどう表現するのかも今回の課題でした。プラモとは異なり、難しい塗装技術がなくとも、PC上で色さえ塗っておけば後は工作するだけ、というのはペパクラの利点でもあるわけです。裏を返せば、展開図レベルでの塗装がとても重要なわけで。
アニメのメカや模型には、スケール感はメカニカル感を表現するためにモールドが描かれているわけです。当然このアンドロメダにもその様な設定はあるわけですが、そのモールドをイカに見せれば説得力があるのか。
現代には巨大な宇宙戦艦は存在しない(未来に存在したとしても、アンドロメダの様な形状にはならないでしょうけれど)ですので、参考にするのはやはり軍艦です。
昔の戦艦大和の時代であれば、ゴツゴツと無骨感の塊でしたが、今では艦船にもステルス技術が導入され、船体はカクカクのノッペリ。200年も未来の宇宙での戦闘でステルス技術が有効なのかどうかは想像すらできませんが、やはりカクカクノッペリの方向に行くだろう、ということで船体表面には設定通りのモールドと若干の陰影をグレーの明度で表現するだけとしました。
模型自体の大きさでスケール感はありますが、窓をつけるとか小さな構造物をつけるとか、まだまだやれることはあるハズ。今後の課題のひとつです。
こうした船体表面のモールドもただ黒い線を引くだけではなく、モールド周辺にハイライトを入れたり微妙なグラデーションを入れたりしてそのモールドがより自然に見えるようにしています。ここまでアップにしなければ分からない程度ではありますが。これもやりすぎるとウソっぽいし、足りないと目立たないので、どのあたりでバランスを取るのか難しいところです。このアンドロメダではモールドはちょっと薄くなっているので、次に工作するときはもう少しモールドの存在感を強くしたいと思います。
■BGM
このアンドロメダには軽快なマーチのテーマがあります。私はこの曲が大変好きで、かつてDTMブームだったころ自分でCDを耳コピしてMIDIデータとしてしまったほどです。他にもデータ化したものの、X68000のクラッシュとともに失っていたのですが、ありがたいことにこのアンドロメダのテーマは「宇宙戦艦ヤマト」ひみつ基地のどざぁるさんが発掘して下さいました(他にも完結編から「FIGHT!コスモタイガーII」も打ち込んで NiftyのMIDIフォーラムにアップしたのですが、どなたかお持ちではないでしょうか)。
ペパクラアンドロメダ完成の時にイメージした映画「さらば宇宙戦艦ヤマト」での進水式(なぜか宇宙戦艦でも進水式と呼ぶようです)では、もっと軽い感じアレンジのBGMが使われていたので、今回のMIDIとはちょっと違うのが残念ですが、雰囲気は伝わると思います。
ちなみにこのMIDIの題材とした曲も、TV「宇宙戦艦ヤマト2」の白色彗星帝国バルゼーとの艦隊決戦のシーンで使用されています。敵旗艦メダルーザの火炎直撃砲に苦しむアンドロメダをはじめとする地球艦隊が土星の輪に敵を誘い込み、火炎直撃砲を封じ込めた上で反撃に出る瞬間です。
このMIDIもブラスの表現など、いろいろと修正したいところはありますが、今はもうDTMとペパクラ両方をやる気力も時間もありませんので、今はペパクラに専念します。プレイヤーズ王国には、どざぁるさん、tabrisさんをはじめとするヤマト関連の曲もたくさんアップロードされていてファンにはタマラナいサイトです。
■今後
アンドロメダはやはり人気が強いようで、今回の完成で多くの方にコメントをいただきました(コスモタイガーの時には殆ど反応なかったのに・・・)。ワンフェスなどで販売して欲しい、などの声もいただき大変ありがたいことです。ペパクラの最大の利点は、プリンタで印刷すれば量産できること。せっかく作ったものを多くの人に楽しんでいただきたいという思いは私にもあります。
が、販売するには現状の展開図はあまりにも独りよがりで、とても人様に工作していただけるものではありません。特に船体の閉じた構造は非常に工作しにくいなど、問題点満載です。いつか何らかの形で公開できるように、展開図も少しずつ完成度を高めて行きたいと思います。
■次回作
次回作を何にするかは皆さんならずとも私自身が気になるところです。
作って見たいなぁと思うのは、
・改アンドロメダ級しゅんらん
波動砲3門のあのエグいスタイルをカッコよく立体にしてみたいですね。ただあれだけ沢山ある4連装主砲塔を工作することを考えると・・・萎えます。
・地球艦隊戦闘空母
あの主力戦艦+ミンスクのタイプです。だだっぴろい飛行甲板を1枚の紙でべろーんと貼り付けたいもんですね。
・宇宙戦艦ヤマト
そしてやっぱり本家本元はこれでしょう。アンドロメダ制作時は、次回作は絶対ヤマト!と思っていましたが、1/350ヤマトがバンダイさんから出ると知ってからは意気消沈状態。やはり同一サイズでメーカーさんのプラモと比較されてもとても太刀打ちできないですしね。
とは言え、バンダイさんの究極のヤマトの解があの1/350であるならば、私は私なりの究極の(紙)ヤマトを作ってみるのもいいかなとも。でもまぁ何をいつ作り出すかもモチベーション次第ですので、やる気がでたらガンガン進めることでしょう。
1年4ヶ月もの時間をかけて完成したこのアンドロメダ、我ながら良く出来ました。アンドロメダは美しいながらも、ペパクラにもしやすいデザインであったことが、今回の完成に結びついたと思います。制作のあいだ、皆様のご声援・アドバイスをいただき、いろいろなツールを覚えながら経験値をあげることができました。どうもありがとうございました。そして仕事の合間の趣味として、何よりも私自身がアンドロメダの建造を楽しむことができました。これからも趣味としてぼちぼち何か作っていきますが、今後も期待しすぎない程度にご期待下さいませ。
ブログ右側上部にあるアンドロメダ完成写真集にもいくつかコメントを書いています。写真とともにお楽しみ下さい。
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地球連邦大統領 「私はここに最新鋭艦アンドロメダの完成を
ご報告するものであります。」
ウォー!(進水式に集まった市民の歓声)
(BGM アルバム「さらば宇宙戦艦ヤマト」より『アンドロメダ』)
相原 「あれがアンドロメダか・・・。スゲェなぁ。
butchyもあんな大戦艦の建造ができるほど
根気があったんですね。(注)」
古代 「・・・。」
そんな冗談はともかく、ついに地球防衛軍艦隊旗艦アンドロメダが1/350スケール全長79センチの模型として完成し、進水式でのお披露目となりました。
完成まで1年4ヶ月、長かったですねぇ。根気の無い私が最後まで完成させることができたのは、このブログにいらっしゃる皆様の暖かいご支援と、妻のペパクラへの理解、そして自分自身の理想とするアンドロメダを作りたい!という強い思いからです。私自身の技術の未熟さから、模型としての表現には厳しい部分もありますが、アンドロメダの美しいプロポーションを追求するという点では、紙だからと妥協することなく私なりのベストを目指したつもりです。
プロポーションにはマズマズ満足(アンドロメダはペパクラで表現しやすい形状でしたし)でも、ペパクラの展開図としてのデキはマダマダです。強引に接着しているパーツなどもあり、人様にお見せできるレベルにはほど遠いですよ。
とは言え、この1年4ヶ月で得られたものは大きく、宇宙戦艦を作る上でのひとつのスタンダードはできたと思います。次回作では今回の経験をフィードバックして更にいいものを作りたいものです。
完成写真の詳細や、作品の解説などはまた改めて記事に書きます。とりあえず今は完成の喜びをじっくり味わいましょう。
BGMの「アンドロメダ」は、10年以上も昔DeskTop Musicブーム全盛だった頃、私が趣味としてCDを耳コピして X68000+STed2+Roland SC-55環境でMIDIデータとして打ち込んだものです。当時はヤマト関連のCD事情が今ほど恵まれておらず、アンドロメダの音楽として入手できたのがこのCD「さらば宇宙戦艦ヤマト」だけでして、劇中のBGMとは少々アレンジが違うのですが、そこはご勘弁下さい。今となっては恥ずかしいデキですが、アンドロメダ完成を祝うにはちょうどよいので聴いてみて下さい(再生にはプレイヤーズ王国専用プレーヤのダウンロードが必要です。著作権をクリアした上でMIDIデータを公開できるなんて、今はDTMにとっていい時代ですね)。
(注)本来は、「地球もあんな大戦艦の建造ができるほど復興したんですね」です。
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拡散波動砲発射口1門です。
紙の切り口のエッジの白い部分、今まではアクリル塗料で着色していたのですが、このギザギザ部分では小さすぎてうまくいきません。サインペンを使ってもイマイチだったので、ここでは色鉛筆を使ってみました。色の滲みも無いし、色の濃度も塗り方次第で調整できるので扱いやすくていい感じです。時間経過でどれくらい色が変化してしまうのか(色が剥げてしまうのか)は気になるところですが、今後も使ってみようかしら。
発射口内部にある渦巻き状のシャッターは、設定では黄色なのですが、ここだけ黄色というのも変なので今回の船体の塗装に合わせてグレーにしてみました。
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上部サブノズルも工作しました。
これで船体の左舷の工作はほぼ終わり。残るは右舷ですが、同じパーツを作り続けるのはあきるので、気分を変えて主砲塔を作ります。
今回新しく作ったのが艦橋後部の第3番砲塔。アニメの設定では、写真の様に艦橋の前部の1番、2番砲塔はグレーとクリーム色のツートン、後部の3番、4番砲塔はグレー単色となっています。とりあえずは設定に従いますが、後部もツートンになっている方が私の好みなので後で変更するかも。
話は変わりますが、本日ペーパークラフトオンリーイベント「ペパコン’06」をちょっとだけ覘いてきました。ネットで活躍なさっているのペパクラ作家の皆様の作品が勢ぞろい。作家さんの個性がそれぞれ出ていて大変楽しかったですね~。同じ紙から出来ているとはとても思えません。
そしてブログでお世話になっているKMCさんにお会いできました。作品を直に見られて感動!実物もしっかりポーズをとって立ってましたよ。スゴい!
それでいてシンプルな構造に驚きました。それに比べて私のアンドロメダの構造の複雑なこと。。。いい勉強になりました。私も次に作る戦艦ではシンプル設計にコダワリます。
こうした集まりはペパクラ作家さんの情報や技術の交換、ペパクラの活性化には大変いいですね。このアンドロメダもいつか皆さんにお披露目したいものです。
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今週末の休みもまもなく終了。ということで現在の状況ですが、目に見える進捗はこのサブノズル一基だけ。
サブノズルの後方には写真の様に内側が赤い噴射口がありますが、このパーツは外側と内側それぞれのパーツを貼りあわせて作るので工作が面倒です。この完成版アンドロメダでは試作品よりも工作量を削減する方向ですので、この噴射口は省略してしまおうかとも思ったのですが、やっぱり写真のように内側外側をしっかり作る方がリアビューが引き締まっていい様ですね。
サブノズル前方のロケット状の部分には真ん中あたりに段差があります。この段差の内側にはフィンがいくつかあるのですが、ここは得意のイラレの陰影で誤魔化しています。最初のころはここも立体で表現しようと思っていたんですけどね。
まだ全てのパーツの色塗りが終わっているわけではないのですが、気づけば既にシートYまで来ています。シートZまでに収めるのは絶望的。なぜアルファベットは26文字しかないのかしら。
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3連休中の進捗です。
いや~私の工作、下手っすね。せっかく丁寧に描いた陰影も、船体の隙間や段差によって台無しでございます。画面ほぼ中央の上下に2つある小さな突起物(2連装ミサイルランチャー?)の2つずつある穴は、結局イラレでの色塗りで表現しました(今までの試作では穴部分をくり抜いていました)。ペパクラとして立体になっている部分で作る影と、イラレで描き込んだ陰影が違和感なくうまく調和できているといいのですが。
私は接着剤には水性木工用ボンド(セメダイン社とタミヤ社のもの)を普段使っているのですが、ボンドの水分がプリンタで印刷した塗料を侵して変色させてしまうことがあるので、塗装した完成品を工作している今回はGクリヤーを使っています。
水分による変色・変形もないし、接着力も強力で大変扱いやすいのですが、有機溶剤を含むためとにかくクサくていかにも体に悪そうなんです。3連休はまだ時間が残っていますが、Gクリヤーは長時間使いたくないので、連休中の進捗はこれにて終了です。
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船体の大部分を工作しました。
こうして全体で見るとモールドが薄くてメリハリがないっすねぇ。船体作り直しの予感100%。
話は変わって、今月号の模型誌にバンダイさんの1/350ヤマトの最新試作品とその5面図が載っていましたね。この最新試作品は、アニメ版の設定のスマートさにPS版の肉付きの良い曲線美と力強さ・ディテールを加えていいとこ取りをしたようなデザインです。
これがバンダイさんの究極のヤマトに対する回答なのでしょうか。なるほどこういうヤマトもアリかも。ただ細い船体に巨大なメインノズルなので、船尾からノズルへつながるラインがちょっと不自然な感じも個人的にはします。が、そんな個人的な感想はともかく、バンダイさんのことですからスゴいヤマトに仕上げてくることでしょう。年末までにもうちょっとお金を貯めておかないとなぁ。
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昨日一日かなりの時間をかけて作業をした割には、結果としての進捗はあまりないのですが。
Illustratorで船体表面のモールド、分割線などを表現しています。例えば下の右舷の写真の中央、4つの四角い部分は、船体とは別の板でできている感じを表現するために、四角内部は船体表面よりもほんの少しだけ色を明るく、周囲の黒い分割線の内側に明るいグレーの縁取りを入れて分割感を強調(これは写真ではわからないレベルですが)、周囲の分割線もなるべく細くあまり濃くならず自然に・・・などとしています。
パーツとしてプリンタで印刷したときは、おお!っと言える表現になっていても、この様に組上げてみるとその苦労が全く見えなくなったりして(笑)。このあたりの陰影の表現、やりすぎると巨大な宇宙戦艦としてのスケール感を失ってしまうし、リアルさを追求しすぎると模型としての存在感や説得力が損なわれ、アニメでの本来のデザインの表現(モールドもアニメにおいてはデザイン上の重要な要素のひとつでしょうし)を失ってしまうことにもなるでしょうから、バランスを取るのが難しいです。
下の様に左舷では右舷と陰影表現を変えてみました。
この4つの四角の内側、右舷では明るい色でノッペリ塗っていましたが、左舷では少しグラデーションをかける方法を試してみました。どちらの方が分割感が出ているでしょうかねぇ。左舷と右舷とでは光の当たり方が違っている、なんて勝手な設定でこのまま左右の表現を変えてみようかな。
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船体表面の凹凸は陰影をつけて表現しようと Illustratorで色塗ってます。でもあくまでさりげなく自然な感じで。
基本のグレーに明るいグレー、暗いグレーにちょっと明るいグレー、それからちょっと暗いグレーにかなり明るいグレー、それかそれからかなり暗いグレー・・・。今日は白と黒のモノトーンの世界に住んでおります。船体表面はとても広く、塗っても塗っても塗り終わらず。塗り絵に飽きたので、ブログの記事を書いて気分転換です。
Illustratorの使い方よくわかっていないのですが、この様に1つのファイルに複数のページを格納して編集して良いのかしら。ページ毎にファイルを分けた方がのちのちPDF化しやすかったりするのかしら。
晩御飯を食べたらまた白黒の世界です・・・。
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仕事が忙しくなってきまして平日夜は全くペパクラできず、朝出勤前の1時間が唯一のペパクラの時間。今週末は少しまとまった時間をとってアンドロ建造を進められるかなぁ。
船体の展開図を見直しています。船体は骨格の構造に外板の長方形のパーツを巻きつけて貼り付けていくのですが、巻きつけた部分は閉じた形状となるのでパーツを骨格パーツにキレイに接着するのが難しいのです。
写真下側の試作2番艦(写真では船体下部が上になっています)では、外板パーツを接着しやすくするため、パーツの接着線、つまりパーツを閉じる箇所を船体下部の中心線部分としていたのですが(ここには肋骨の背骨パーツがあり接着する上での支えとなるので接着しやすいのです)、この写真の様に分割線が結構目立ってしまってました。
で、写真上の様に、パーツの接着位置を目立たない位置に変更しました。その分パーツを閉じて接着するという点では少しやりにくくなってしまっています。骨格パーツを更に増やせば改善することもできるでしょうが、これ以上パーツ数や工作手順が増えるのもねぇ。。。
試作2番艦では目立っていたパーツ間の合いの悪さも、展開図のサイズを微調整することで改善しています。
・・・なんてことを船体の色塗りの前にもうちょっとだけ続けます。
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歩みは非常にゆっくりですが、第2艦橋部分までできました。
設定では、第2艦橋の窓は5枚の様ですが、5枚のままだと第1艦橋の窓に比べて窓1枚1枚の横幅が広くなりすぎるので、設定を無視して6枚としました。これがヤマトであれば窓の枚数にはめちゃくちゃこだわりますが(ちなみにヤマトでは第1艦橋が5枚で第2艦橋は6枚)、アンドロメダではこの部分が艦橋なのか艦橋砲なのかもハッキリしないので、私の好き勝手に作ります(笑)。
後ろはこんな感じです。赤い穴は実際にカッターでくり抜くのはヤメて、Illustratorでのグラデーション表現としています。私自身が工作するのに段々手間を感じるようになってきたので、工作量は少なめになるべく絵で表現する方向になってきております(笑)。
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ほとんど進捗のないアンドロメダの現状でございます。
Illustratorの操作にも慣れ、サクサク色を塗れるようにはなってきました。
まずは艦橋から色を塗り、船体色のグレーの色合いをチェックしているのですが、果たしてグレーの明度をどれ位にするとアンドロメダらしくなるものか。設定上は旧式のヤマトに対する新造戦艦として明るめになっているので、将来紙でヤマトを作るときのことも考慮して(笑)、明るめにしようかとは思っております。が、あまり色が薄いと重量感が無くなるでしょうから難しいところです。
第一艦橋の窓の部分は、試作ではくり抜いて裏から黒い紙をあてて立体感を表現していましたが、今回はIllustratorで若干立体感が出るような塗装をしています。
まァ少しずつ進めていきます。
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5年間の付き合いだった愛車インテグラの引渡し(5年モノにしては日本一程度がいいと自負しているこのインテ、大切にしてくれるオーナーさんに渡って欲しい)やら、売却処理に必要な文書入手の手続きやら、新車納車までの代車の引き取りやら、週末定例のゴルフの練習など、いろいろイベントがあってあまり時間のとれない8/19ですが、キャラホビに行ってきました。
(そういえば、インテグラペパクラ企画、アンドロメダに没頭するあまりついに果たせず。。。いつかクルマのペパクラもやります。)
今回、翌日のワンフェスをパスして時間の無い中キャラホビに行く目的は2つ。
まずは巷ではすっかり落ち着いた感のあるバンダイさんの新作1/350ヤマト。これをこの目で確認しておきたかった!
これが第一試作モデルの様です。最近PS版ベースのヤマトばかり見てきたためなのか、艦橋部分が大きく船体が細く全体的なバランスが今一歩と感じてしまいます。艦橋周辺の造形もとにかく真面目一辺倒という印象で面白みに欠けます。でもこれは試作なのでこれ以上のツッコミは無意味です。
こちらがギミック付きの第二試作モデル。上の写真の試作モデルとは全く造形が違います。全体的にPS版ヤマト風です。
先の試作に比べると艦橋周辺はメリハリがしっかりついてなかなか良いです。ただ全体のフォルムはPS版ベースでありつつも、何かちょっと色気が足りない感じがします。色気を感じさせる肉付きというか曲線というか。でもこれも試作なのでこれ以上のツッコミは無意味です。
そして、これが第三試作の艦首部分でしょうか。これ、なんとなく何かに似ているなぁ。。。
とにかくスゴいデキのヤマトになって発売される日を、小遣いを貯めつつ首を長くして待ちましょう。
そして本日の2つめの目的、juneさんのペーパークラフト陸戦型ガンダムです。

すいません、ピンぼけです。ブログの記事での完成写真も凄かったですが、やはり実物のデキは素晴らしいですね。多くの見物人、写真撮影者が集まり、かなり注目されていましたよ。
juneさんとも少しお話させていただきました。私もいつかガンダムやってみたいと思いつつ、この完成度を見せ付けられると、とてもガンダムに手を出す気にはなれません(笑)。
私ももちろん1つ購入いたしました。これだけの立体を表現するだけあって、展開図は作りがいがありそうな立派なモノ。組み立て説明図やパッケージなどのセンスも抜群です。こうしたイベントの度に工作しないペパクラがどんどん増え、まさに積んどくモデラー状態。ペパクラの場合は積んでもかさ張らないのがいいところです。
いろいろなイベントやコスプレで盛り上がっていたキャラホビですが、最近のアニメや模型は全然分からないので、ほとんどスルー。ただ今話題のこの1/12ガンダムだけは気になりました。
いやぁやはりデカくて迫力満点です。かなりの重量になるでしょうから、足の裏はそれを支えるためかかなりの大きさになっています。
これがパーツ群。工作意欲をそそられますねぇ。独身の時だったら間違いなく購入していたでしょう(笑)。
時間もないので後はスルーして帰宅。先ほどゲットした書類を買取屋さんへ持って行き、来週新車納車までの代車を新しいディーラーから引き取って、その代車に乗って週末定例のゴルフレッスンで汗を一掻き。
紙アンドロメダ進捗なし!
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アンドロメダ完成版の色塗りテストとして、ショックカノン1基を工作してみました。
試作1番艦では、アニメの設定画のイメージから船体色は青みががったグレーとクリーム色でしたが、この完成版では、軍艦らしく完全なグレーとやや黄色みがかった薄いグレーとしてみました。おやぢさんのアンドロメダ、そしてSpace Catさんのアンドロメダスキーに激しく影響されています(パクリ?)。
色調はそれでいくとして、あとは宇宙戦艦としてのスケール感、説得力を表現するための塗装・汚し・表面処理をどうするのか、は難しいところ。残念ながら現代には巨大な宇宙戦艦が実在しないので、参考にするものがありません。
スターウォーズに出てくる宇宙船の様に船体表面がゴテゴテしているのも、スタートレックの様に船体表面はスムーズながらも、外板が小さな板の貼りあわせで構成されているのを強調して表現するのも、このアンドロメダにおいては何かちょっと違う気がします。
やはり一番参考になるのは現代の艦船かなと。昔の戦艦大和の時代のゴテゴテ感とは変わり、今の軍艦はステルス技術の導入もあり、船体形状や甲板上の構造物はカクカクで表面はノッペリとなってきているようです。
となると、200年後の宇宙戦艦はシームレスでノッペリつるつるになっているのが正解ではないかと。
プラモデルの塗装テクニックでは、形状的に奥まった部分を暗く、突き出た部分を明るく塗って立体感やスケール感を表現したりする様です。もちろんこの紙アンドロでもその様にグラデーションをかけたりすることによって同じような表現もできるでしょう。
しかしこのアンドロは模型としてもなかなか巨大です。つまり塗装のテクでの立体感やスケール感を表現しなくても、それは模型自身の大きさで表現すればいい。
しかもアンドロメダは新造戦艦で進宙してから沈没するまで短い期間しかなく、ほとんど汚れずピカピカの状態のハズ。
ということで、塗装は単色でのっぺりと。CADやイラレでの描きこみで立体を表現する部分のみは、明るい所と暗い所とで立体感を表現する塗装をする程度にとどめる、という方針でいきたいと思います。
と、私に想像力と技術がないがために楽して塗装するという方針に対する、長い長い言い訳でございました。まぁやっていくうちに色々と変わってくると思います。
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週末もペパクラの時間はあまりとれませんでしたが、ショックカノン部分で、色塗りのスタディです。
Illustratorのライブペイントを使えば、Jw_CADで作成したDXFを直接読み込んで色を塗るまでは簡単です。が、塗った後にグラデーションの方向を変更したりするとなると少々面倒です。画面の表示を拡大縮小・スクロールさせるのも、まだ頭でキー操作やマウス操作を考えなからの操作で一苦労状態。手足の様に使いこなせる域に達するまではまだまだですなぁ。
切り線、山折線谷折線の太さや線種、のりしろの表現、などなど、どうしたら分かりやすく工作しやすく工作後の見栄えがよくなるか、といった展開図らしい表現の模索中です。
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拡散波動砲のあと、小さなパーツをいくつか船体に取り付けて、アンドロメダ試作2番艦の建造が終了いたしました。
「完成」でなく「建造終了」なのは、艦橋や主砲塔の大部分のパーツを試作1番艦から流用しているのと、右舷側は作りこまないつもりなので、この試作艦は決して完成することがないからです。自分で言うのもなんですが、拡散波動砲、いい感じですね。
リアスタイル。上下に並んだサブノズルの間は少し離しすぎたかなとも思いつつ、これくらいの方が迫力があっていいのではないかと。
生活臭あふれる背景ですが、側面です。試作1番艦を完成させたときに立てた改修計画もほぼこの2番艦には反映できたと思います。写真では分かりづらいですが、船体表面にあるいろいろなパーツの形状や大きさのバランスなどもかなり調整しています。側面図を見ても自分でも意識しなければわからない範囲ではありますが・・・。
あとはIllustratorで展開図に色を塗って、いよいよ完成版の工作です。と言いたいところですが、船体の骨格パーツと船体表面のパーツとの合いがどうにも悪いところがありまして、そこだけしっかり合わせてからなので、色塗りまではもうちょっとかかります。
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拡散波動砲いってみます。
左パーツが発射口の外側、右パーツが内側です。試作1番艦とは、この展開図の構造も大きく変えました。
そして内部のギザギザ、ライフリングのパーツです。これを山折谷折して・・・
こうします。細かいです・・・・。
先ほどの山折谷折パーツを6枚、発射口内側のパーツに貼り付けます。6セット作るのしんどかった・・・。
内側・外側パーツを接着し、船体にとりつけます。
ちょっと凸凹が表現オーバー気味の感もありますが、オーバーくらいでいいでしょう。いい感じにできあがったと思います。あまりに工作量が多いので、右舷側は省略。試作ですのでね。
ただ、右舷の様に線だけでの表現でも悪くないので、このライフリングを立体化するかどうかは工作する人の選択次第、ということにしましょう。
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Jw_CADでの展開図編集もいよいよ大詰めです。
船体上部のモデリングのミスを修正したことによって、船体と艦橋基部とのサイズが合わなくなったので、この部分のサイズを船体に合わせました。艦橋が若干腰高に見えたので、ついでに艦橋基部の高さも1.5mm低くしました。艦橋自体の形状には満足しているので、ここは展開図を編集せず、試作1番艦のを流用。
試作1番艦では、艦橋より後ろが短めに見えたので、船体中央下部にある大型の羽の位置を少し前進させてバランスをとっています。船体表面のモールドも全体のバランスを見つつなんども調整し、そのたびに修正したモールドのパーツを船体表面に貼り付けているので船体表面は継ぎはぎだらけになっております。
そして試作2番艦の最大のテーマ、拡散波動砲口内部のギザギザ、ライフリングの表現です。最初はCADで編集して試作していたのですが、CADでの設計には限界を感じメタセコからモデリングし直すことにしました。
ギザギザはさすがのメタセコでも作るのは大変ではないかと思ってましたが、あっさりできました。内側の赤い面を面ごとに[面を新規オブジェクトへ]->[オブジェクトの面をなめらかに]で、面を格子状に分割->横方向の分割線は不要なので、ナイフツール[接続辺を連続削除]で削除->[面を押し出す(押し出しベベル)]で内側に盛り上げる、で完成。もっといい方法あるかな。
あとはこれをペパクラにできるかどうかです。サイズ的にも構造的にも大いに不安ですが、まぁやってみましょう。
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船体表面の小物類を作っていきます。
これは船体中央側面にある曲面構造のモノ。船体との接着面をこんな構造にしてみました。パーツごとに接着面に完全に面を貼る所とのりしろだけにとどめる所との繰り返し。こうすることにより、このパーツ全体の形状をしっかりだしつつ工作もしやすく、そして曲面である船体表面との接着もしやすく(このパーツの接着面が自由にシナるので)なるのではないのかと。ただ曲面については、KMCさんが、少ないパーツ・接着線でMS-06の頭部や肩アーマーを表現していますので、私もいろいろと研究したいと思っております。それは次の課題としてとりあえずはこれで。
パーツを接着するための船体側のガイドはCADで描いていきます。絵の青い線がそれです。船体の複数のパーツに分かれてしまうガイドの線の描き込みも、パーツ間での位置あわせや角度あわせが簡単なCADでは難しい作業ではありません。これをメタセコとペパクラデザイナーだけでやるとなると、パーツ間での論理演算で船体側にガイドの線を作るのはいいものの、面がガイド線にそって大量に分割されて訳がわからないことになってしまいます。。。
これが船体側の結果です。
同様の手法で他のパーツもつけました。
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Time-Ringさんの圧倒的なパワーに刺激され、私も気合が入ってきました。最近は休日にしか作業していなかったのですが、久々に平日の今日も出勤前の僅かな時間にアンドロメダ作りです。
試作一番艦では不完全だったサブノズルのインテイク部分(写真の白い半円弧部分)。なんとかインテイクらしく奥まった感じを出すべく、下側のノズルではメタセコでモデリングしてなんとか表現したのですが、これはこれであまりウマくない上にモデリングも面倒で。。。
で、CADで展開図を編集してみます。
奥まった部分を表現するため、外周パーツを艦首方向へCADで3mm延長。先の写真の白い部分の半円状パーツは、外周へののりしろを逆方向(艦首方向)に曲げ長さも3mmにし、のりしろというよりは内壁を表現する部分に。
その結果がこれです。なかなかいい感じにできました。
大した構造ではないのですが、こうした構造を考えるだけでも楽しいものです。
ちなみに前の記事のロケット状補助エンジンの奥まった重なり部分は、試作1番艦の構造に、奥まった部分を表現するため前後に数ミリずつ延長した長方形の紙を巻きつけただけでした。シンプルだし12角柱のカクカク感も軽減されていい構造だったのですが、奥まった部分の裏側に紙の白い下地が見えてしまうのが難点でしたので、補助エンジンもサブノズルのインテイクと同じ構造としてみました。
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久々のアンドロメダです。
船体の曲面を滑らかに、試作時の不具合や省略部分を作りこむべく、CADで展開図を編集しています。
船体側面を滑らかにするための展開図の修正がなかなか大変です。紙と紙とのつなぎ目がピッタリいかず、隙間が出来たり逆に紙がはみ出したり。Jw_cadの複線機能で、パーツの縁を0.01mm単位で削ったり、内部骨格のパーツを0.1%単位で縮小したり、といろいろやってはいます。が、工作してみなくてはわからんことだらけです。
自分で工作するためだけだったら何の問題もないですが、人様に作っていただくことも考慮した展開図となると、細かいところにまで気を配らないとならないですからね~。
工作して失敗したら、展開図をCADで修正してまた工作。失敗したらまた展開図を修正して・・・の繰り返し。展開図を紙にではなく、プラ板に印刷して工作した方がよっぽど楽なんじゃないかと思うところもあります。プラ板で組めば、細かい部分はプラ板足してパテ盛ってヤスって調整できますから。
艦尾側面上下のサブノズルの間には、艦載機発進口の開口部を表現しました。CAD上での編集です。完成まではまだまだ道のりが遠いようですね。
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新しいのりしろの構造は悪くないのですが、試作の時よりも紙の厚さのインパクトが大きいのが難しいところです。もちろん紙の厚さも考慮して展開図を編集してはいるのですが。工作しやすい様に、分割線が目立たないように、とパーツの分割構成をいろいろと考えるのも楽しいのですが、これが完璧、という解がすぐに見つかるわけでもなく、試行錯誤が続きそうです。
それから、第2砲塔の位置を少し前にずらして、司令塔との干渉により回転できなかったのを解消。
司令塔下にある前後に長い斜面は、試作ではモデリングにミスがあって均一な平面ではなかったのですが、それも修正しました。メタセコからそれをやりなおそうとすると気が遠くなりそうですが、CADだけでの修正なのでまだ楽です。
モールドも描きつつ。モールド描きも大変ですが、質感をあげるためには不可欠な作業ですので、楽しんでやっています。
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ホビーショーでバンダイさんから新しいヤマトの模型が発表されましたね。1/350の大型スケールは、リモコンで可動、効果音、エッチングパーツや真鍮でのディテールの表現で、価格は4万円とも6万円とも。
写真を見る限りディテールはPS版のデザインにそっているようです。ただ、全体のフォルムは・・・まだまだ開発途中のようですね。ただ、第1艦橋、第2艦橋などの造形を見ると、ビッグスケールならではのメリハリ感があって、大いに期待できます。発売まではまだ時間もありますから、完成に向けての追い込みに期待です。
1/350と言えば、私の紙アンドロと同一スケールですね。私のことですからどんなに高額であろうと小遣いを前借りしてでもこのヤマトを手に入れて、紙アンドロメダと並べることでしょう。このバンダイさんの技術の粋を集結したヤマトと、私の精一杯の技術の粋を寄せ集めたアンドロメダとでは月とスッポンでしょうけれど、せめて大きさだけではヤマトに負けないアンドロメダとして完成させてヤマトの発売を待ちたいところです。
さて、アンドロメダは完成に向けて船体の構造を見直している段階です。
試作艦の船体の構造も強度は十二分でしたが、以下のような問題がありました。
・骨格パーツは強度を確保するために2枚の紙を貼りあわせるが、切るのも貼るのも面倒。
・当然、紙の枚数も増える。
・船体表面の外板パーツは、肋骨パーツののりしろに貼り付けるため、どうしても船体表面がカクカクしてしまう。
・のりしろが内側に曲がりやすいため、閉じた立体である船体へ外板パーツは非常に貼りにくい。
そのため、骨格パーツを厚め(厚さ0.25mm)の紙1枚で作成してみました。1枚にすることにより外板へののりしろを前後2方向にすることができなくなるので、のりしろは別パーツとすることに。
それによって、
・貼りあわせの手間を排除。パーツが減ることによりパーツ切り離しの手間も削減。
・のりしろを肋骨に貼る手間は増えるが、のりしろを曲げることができることになり、船体側面の滑らかな曲面をある程度表現可能に。
・のりしろの強度が増し、外板パーツを貼りやすくなった。
という利点が出てきました。
これは残念ながら私が考えた方法ではなく、ポーランドの艦船や航空機ペパクラでは普通に使われている手法のようです。ポーランドのペパクラはいくつか買ったもののひとつも工作したことないですが。
このまま進めていきましょう。ヤマト発売までには完成させねば。ボチボチしているウチにバンダイさんはアンドロメダの1/350模型も出してきそうだし(笑)。
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試作艦が完成したので、しばらくは愛車のペパクラを設計したり、人様の設計したペパクラをのんびり工作したりと、アンドロメダから少し離れようかと思っていたのですが。。。通勤電車の中でボーっとしていると、こうしたらもっといい展開図になるんじゃないか、なんて考えがいろいろと浮かんでくるので、熱いうちに進めようと2隻目のアンドロメダの建造を始めることにしました。
試作艦は本当に実験的な試作であり、完成品と呼ぶには程遠い代物です。自分の頭の整理をかねて、以下に改修点をまとめます。
■全体的なスタイルの調整
波動砲発射口から船体側面に向けてのラインのシャープ化、船体下部大型タンク形状(補助エンジン)と大型羽の位置・サイズの変更、前方下部大型ダクトの形状・取り付け位置の変更など。実際に工作して初めて気が付くことも沢山あるものです。今までに作成した展開図をCADで編集するレベルにとどめるつもりです。
■試作では省略したディテールの作りこみ
・各種インテイクの内部構造の作りこみ、内部の着色用パーツの追加
・艦首下部大型ダクト内部後部の作りこみ
・サブノズル間の艦載機発進口の表現
・波動砲発射口内ライフリングの表現
■工作しやすく見栄えの良い展開図の追及
船体の工作は大変難しい上に、パーツの接着辺が汚い状態になってしまってます。それらを改善すべくパーツ構成を見直します。
■船体側面のカクカク感をもう少しなめらかに
船体後部の円筒形は16角形で表現しているのですが、このカクカク感をもう少しなめらかに。なめらかな曲面にするアイデアもあるのですが、工作のしやすさや展開図修正の手間などと相談しながらです。
■主砲塔回転時の干渉箇所の解消
特に第2主砲塔は司令塔と干渉してうまく回転しないので。砲塔の回転軸を指す船体側の穴の位置をずらすだけですが。
■スタンドの強度アップと小型化
今の形状では前後から船体下部の形状を望めないので、見栄えも意識して。
■船体表面の色の調整。モールドの描きこみ。
船体色はもう少し青を抑え目に。クリーム色の部分もグレー部分ともう少しなじむように。そして船体表面のモールドを描きこんで、戦艦のゴテゴテ感を表現してみます。
・・・なんて大変な改修計画を立てましたけど、ちゃんと全部実行するかな~。
試作艦船体表面に鉛筆でモールドを描きこんでみて、イメージをつかみます。いい感じに描けたら、定規でモールドの長さや位置などを読み取って、CAD上でその通りに線をひいていきます。
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昨年7月から気分転換としてモデリングを始めたアンドロメダが、ついに立体として完成いたしました!!!(とはいえまだ試作ですけれど)
当初のモデリング時のコンセプトは、「船体はスマートに、拡散波動砲発射口とブリッジは大きく堂々と」でしたが、果たしてその様になったでしょうか。

スマートはスマートなんですけど、艦尾は想定していたよりも、結局太くなってしまいました。調整したい部分はいろいろありますが、まぁそれは次のステップで。
リアビューはなかなか気に入っております。メタセコでのモデルと同じようにできています。
一番のお気に入りは、ブリッジ周辺の形状。大きく堂々と出来たのではないでしょうか。
そもそもこの試作の目的は、宇宙戦艦の様な大きな構造を私のような初心者がペラペラの紙で作ることができるのか?というものでした。そのため、船体には ポリゴンでの線が残っているわ、パーツの合いは悪いわ、モールドの描きこみは足りないわ、など不満もいろいろあります。しかし私の理想とするアンドロ メダをこの手で作る、という小さい頃からの夢をある程度実現でき大変満足しています。正直自分でもここまで作れるとは思いませんでした(笑)。
六角大王とペパクラデザイナーだけで始めたこのアンドロメダも、KMCさんをはじめ皆さんの助言をいただきながらいろいろなツールを使って作ることとなり、この試作を通じて色々と学ぶことができました。そして皆さんの応援のお陰で最後まで飽きずに完成させることができました。ありがとうございます。
今後はこのアンドロメダを完成させていこうと思います。主に手を入れるのは、全体のプロポーションの調整、船体表面へのモールドの描きこみ、船体色の変更、作りやすく無理のない展開図の追求、などでしょうか。またまた時間はかかるとは思いますが、気長にお付き合い下さい。
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このアンドロメダで最初に工作したパーツは主砲塔でしたが、最後に作るのも主砲塔となりました。
砲身は一応可動するのですが、3本の砲身のうち真ん中の一本が角度を保持しづらいという問題がありました。それも以前作った展開図をCADで編集し改良することで対応します。いろいろとやる方法はあるかと思いますが、なるべくシンプルな方法で。なんとか角度を保持しやすくなったかな。
あとはモールドを描きこんで色塗りです。Illustrator CS2 体験版の試用期間は終了してしまいましたが、ライブペイント機能の快適さと、ソフト全体の動作の軽快さから離れられず・・・。結局ライセンスを購入してしまいました。あまりに高額ではありますが、2月、3月に深夜残業、休日出勤した自分へのご褒美ということで自分を納得させてます(笑)。恐るべし、体験版。
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アンドロメダもぽちぽちと進めています。
下部のサブノズルも付けるとリアビューが締まりますね。
このブログを読み返してみると、上部ノズルを作っていたのは今からもう5ヶ月も前なんですね。上部では大きな羽の付根のノズル側の切れ込み部分もメタセコのブーリアンを使って必至コいて作っていましたが、今ではそういった細かい部分は全てCADで加工できるので、非常に楽です。
上部の羽は時間の経過とともに段々下がってきてしまったので、下部においては角度を維持するために羽はノズル内部まで伸ばしています。ブリッジ後部の羽での経験が活きてますね。
ノズルの楕円の輪郭も、InkscapeやIllustratorのベジェ曲線で綺麗な円弧を描けるのではないかと期待しとります。
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独身時代から5年近く乗り続けている2001年式インテR。結婚して久しい今、2ドアのマニュアル車に乗り続けるのはさすがに不便です。車両保険の金額もハンパじゃないですしね。
ホンダ好きとはいえステップワゴンなどはどうも・・・。デッカイ高級車もねぇ・・・。コンパクトでデザインが良くて4ドアで荷物も載って動力性能も良くて妻でも楽に運転できて所有する喜びのある車・・・夫婦で納得できるそんな車がこの世に1車種1グレードだけありましたので、思い切って乗り換えることにしました(またまた借金大王ですが・・・)。
愛着あるインテグラになんとか感謝したいですが、何かいい方法はないか・・・そう、私にはぺパクラがあるぢゃないですか!
アンドロメダの進宙予定もたたない状況ではありますが、インテグラのぺーパークラフトを作ってみることにしました。自動車はほとんどが曲面で構成されているものですから、宇宙戦艦とは異なる難しさがあると思います。が、それもまた挑戦です。
次のクルマが来るまでは5ヶ月くらいかかりそうですが、その間になんとか企画倒れにならないよう作り上げたいです。アンドロメダももちろんやりますよ!
・・・と自分にプレッシャーをかければやるでしょう。
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今まではJw_cadで編集した展開図に対しオープンソースのInkscapeで着色してきましたが、第2艦橋部分にはKMCさんに教えていただいたIllustrator CS2体験版(30日使用制限)を使ってみました。
それで出来上がったのがこれ。
IllustratorにおいてもInkscapeでも、Jw_cadで作成した展開図の線をどんどん結合して閉じた領域(クローズパス)を作り、その中と外側の線のそれぞれに色を指定する、という方法で色を塗っていきます。
これがなかなか地味で手間のかかる作業なのですが、Illustrator CS2にはライブペイントという新機能があり(本来はスキャンした写真やイラストなどをベクトル画像に変換し着色する機能のようです)、これを使えば一々クローズパスを作らなくても、ライブペイントグループとしてグループ化した内部の領域にガンガン色を塗っていくことができるのです。
うーん、これは便利です。Inkscapeでクローズパスを作成して着色する作業に比べると10倍くらい作業効率が良いように感じられます。サスガは商用ソフトです。
ただキーボードショーカットを多用する私にとってInkscapeのキーマッピングの方が理にかなっているようにも感じられ、それぞれ一長一短あります。しかしIllustratorはあまりに価格が高い!そしてInkscapeはあまりに処理が遅い! まぁ試用できる間Illustratorを使い倒しましょう。
これでブリッジ展開図の作成も終了です。5ヶ月くらいかかりました。長かった~。でもこの間にJw_cad, Inkscape そしてIllustratorという新たな道具を使えるようになりました。
あ~、第一艦橋したの色の指定ミス、そのまんまだった・・・。
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久々にInkscapeを立ち上げてCADで編集した展開図に色塗りです。
試作なので色を塗らなくてもいいのですが、色付きではじめてしまった以上、やはり塗らないとカッチョ悪いので。
とりあえずまず司令塔土台部分だけ塗りました。
前方下部の大型インテイクの横側、のりしろだと思って色を塗っていなかったところが白く残ってしまってます。試作艦はこのままいきます。試作なのでカンベンしてくださいー。
Inkscapeでの色塗りもサクサクできるようにはなってきましたが、しかしその操作性にはまだ馴染めません。思うように色を塗れないのも、自分の操作が間違っているのか、Inkscapeのバグなのかもなかなか判定できず。イラレの操作感もこんな感じなのでしょうかねぇ。
後ろのモールドの描きこみはこんな感じです。線の太さや色の濃さは完成版を作るときに調整します。大きな2つの羽の付け根にある3つの丸がある物体って何なのかしら。
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ブリッジ下の土台部分は、結局メタセコからモデリングし直しました。
全体的なバランスはこんなもんかな。前方下部の大型インテイクは、その内部にも色を付けるため、内側にも紙を貼っていてなかなか複雑な構造です。前回の試作版よりはこれでもシンプルにはしています。
大きな羽根の根元の3連装パルスレーザー砲も、先に作った2連装砲の展開図をCAD上でちょちょいとコピペ&修正して作ったものです。
後方の大型羽根は前回に比べ一回り短くしたのですが、このアングルから見るともうちょっと長くてもいい様にも見えますね。羽根の長さは、設定画での前方パース、後方パース、それぞれで見栄えのする長さに描かれていてこれといった正解はないのですが・・・。
こうやって側面を見ると、船体の後方、下方にある羽根とのバランスを考えるとまぁこんなものかという感じがするでしょ(笑)
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ココログ管理画面のメンテナンスに起因したトラブルからの復旧、時間がかかりましたねぇ。システムの負荷軽減のためにDBをチューニングしたら、DBのロックが増えて逆に負荷が高くなったとか。私もシステム屋だけに、限られた時間内でのシステムのメンテナンスの大変さは良く知っていますので、決して他人事ではないです。
とはいえ、ブログを更新できないというのは、書きたいときに記事を書けないということで、利用者にとってはストレスが溜まるもの。私も1ユーザの視点からシステムの重要性を痛感しました。今私が担当している仕事はここまでシビアではないですが、最後まで気を抜かず行きたいものです。
さて、そこまでして書きたかったという記事ならば、よっぽど先に進んだのかと思いきや、いつもの如くほとんど進んでいない状態です(笑)。
ディテールを作りこんで行くうちに、全体のバランスを崩してしまったようです。
羽根がでかすぎるわ、側面の2つの大きな穴は大きすぎるわ、その下のくぼみの部分も上下に広くなりすぎるわ。
この大きな羽根の表面のギザギザした線、以前はメタセコでまじめに面を切って切って伸ばして縮めて作っていましたが、今はCADで好き勝手に作ってます。大きい羽根を小さくするのも、CADの世界だけで完結できます。快適です。
とりあえず、もう一回CADで展開図を作り直します。
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最近仕事がぼちぼち忙しかったので、2週間ぶりのペパクラです。
KMCさんからいただいたアドバイスで、パルスレーザー砲の展開図を変更しました。
展開図は以前のモノに比べて非常にシンプルに、のりしろの数も圧倒的に減って工作し易くなっています。形を維持しつつも面を減らすノウハウというのがペパクラにはあるのですね。私もまだまだ経験が足りないです。
KMCさんには砲塔のサンプルもいただいたのですが、結果的にはそれとは違う構造になってしまいました。このあたりはこれからもいろいろと試して行きたいです。
第2艦橋の窓の形状もビミョーに修正しました。第2艦橋はちょっと腰高かな、と思いつつも司令塔全体の形状は結構気に入ってます。
後ろはこんな感じ。モールドも描いています。これでも設定書にくらべるとシンプルな形状にはしています。
次は色塗りです。
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行ってきましたオタクの祭典ワンダーフェスティバル2006冬。東京ビッグサイト数万人総オタク。私ももう立派にその一人です(笑)。東京近郊に住んでいるということに感謝。
行きたいブースは昨晩全てチェック済み。目指すはもちろんぺパクラとヤマト関連です。
まずはぺパクラ。リアルノッポサンズさんは今回独立したブースでバーチャロンを出品していました。
今回の目玉は、1/60 VR.ドルカス。写真後方のそれは展示用に大きく作ったものだそうです。リアルノッポサンズさんのペパクラは色画用紙を効果的に使っていて、展開図も工作のし易さを配慮した親切なもの。さすがプロです。このVR.ドルカスでは、色画用紙の色を活かしつつも、表面に迷彩色での描きこみもしっかりされていてナカナカかっこ良いです。
続いて紙工作普及作戦之拾四PPO-14。こちらでも出展しているリアルノッポサンズの巨大イデオンが目を引きますが(前回私も購入済みですが、まだ片足しか作ってません)、前回とあまり変化がなかったのがちょっと残念です。
そしてヤマト関連。今回は全体的にヤマトが盛り上がっていた様で各ブースで完売が多かった様ですね。
まずはSOY-YA!!さん。新作の主力戦艦と戦闘空母は残念ながら間に合わなかった様ですが、ドメル艦隊はよく売れていた様です。
この緑色の戦闘空母がガミラスらしくて私は好きなんですね。
それからんどぱら屋さん。ディンギル巨大戦艦と新作の中型戦艦は他を圧倒する緻密さだと思います。新作のTV版アルカディア号も凄いデキ。原型師の桜井信之さんもいらっしゃったようです。商品買わないので話をするキッカケがないですが・・・。
ガレージパーティーさんのコスモタイガーII S ver. は私も紙で作っただけに個人的に注目のアイテムでしたが、早々に完売のうえ写真撮影はバツとのことでした。残念。
そして岡山のプラ板使いさん。
新作のメカコレサイズ三段空母、戦闘空母が目を引きますが、ヤマトIIIでの地球防衛軍各国護衛戦艦群が勇ましいです。北米護衛戦艦アリゾナの側面ってこんな形状してるのですね。残念ながらPS版彗星帝国ミサイル艦改造ホワイトランサーは版権が降りなかった様です。PS版はもう版権が降りないのでしょうか???
他にも沢山のディーラーさんの出展がありました。完結編での地球防衛軍戦艦が多かった様に思いますが、実はこれ私は造形的にあんまり好きじゃないんですよね~。
そしてやっぱりおやぢさんのDO楽DO。前日UPしたばかりのアンドロメダ、ありましたよ~。
アンドロメダスキー風の塗装がシブい! それに1/500という大きめのスケールでもブリッジ付近の緻密さは尋常じゃありません。ディテールの表現も素晴らしいですが、アンドロメダスキー風、PS版風の要素を入れながら、おやぢさん風に仕上げた全体のまとまりはサスガですね。この目で見た実物はサイトにアップされている写真よりも更にスゴイです。
撮影する人々も沢山いましたね。やはりおやぢさんの模型は注目のマトでした。
おやぢさんご本人とも少しお話させていただきました。おやぢさんは若々しい気さくなたくましいお兄さんでしたよ。アンドロメダについてもっと熱く語りたいところでしたが、おやぢさんとお話できただけでも本当に感激です。私のこのブログも見てくださっている様で更にカンゲキ。
人ゴミが苦手なのでぺパクラとヤマトのブースだけチェックして午前中で早々に撤収しましたが、ワンフェスにはじっくり時間をかけて見れば面白いものがまだまだたっぷりありそうです。おやぢさんのアンドロメダを実際に見て私も燃えてきました。紙アンドロ頑張らなくては。いつか私もここに出品できるようなレベルの作品を作れるようにしたいものですな~。
最後におやぢさんのヤマトです。
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ブリッジ上部の試作がやっとやっとできました。
試作の段階ではここまで細かく作りこむつもりではなかったのですが、Jw_cadと Inkscapeの操作練習も兼ねてモールドの描きこみも、ほぼ最終版に近いレベルにまでできたと思います。
ブリッジ後部はこんな感じ。赤く丸い部分は、丸く穴を開けて裏から赤い紙をあてて立体感を出しているところと、立体的に見えるように Inkscapeでグラデーションをつけて描いたところと2パターンを実験しています。最終版では穴をあける方法にしようかと思っています。天頂部の丸も赤く塗りましたが、どうやらここはアニメでも赤ではない設定だったようです。最終版では修正します。
つづいてブリッジ下部です。細かい部分だけに時間も手間もかかって疲れますが、めげずに行きましょう。
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今日はじっくりペパクラをやる時間を取れたので、Inkscapeで色塗りです。
よりによってアンドロメダで一番細かいブリッジ部分でInkscapeを使い始めてしまったので大変苦労しましたが、今日じっくり使ってみたことで Inkscapeで色を塗るコツがようやくわかってきました。操作に慣れたとはまだ言えませんが。メタセコイアにペパクラデザイナー、Jw_cadにInkscape・・・同じような編集ソフトを使っていると、各ソフトの操作方法が交じり合って混乱しちゃいますね・・・。
Inkscapeで十分にイラレの代替となりそうなのですが、Inkscapeではある色から別の色へのグラデーションが出来ない様なのが残念です(ある色を透明から透明で無い状態に変化させることはできますが)。
今日の成果です。工作する時間はあまり取れなくて、ブリッジ上部完成!とは行かなかったです。
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