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2005年7月の13件の記事

2005/07/31

コスモタイガーを作ってみよう34

テクスチャの色バランスの最終調整のために、お絵かきツールで絵を書き直し、メタセコで貼り直し、ペパクラデザイナーで展開図をためし刷り、の繰り返し。少々シンドイです。

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六角大王で貼り付けた画像を、そのままの解像度でメタセコで貼り付け、ペパクラデザイナーで印刷すると、なぜか印刷されたテクスチャの画質が悪くなるのです。画像のサイズを一辺あたり2の累乗にメタセコ上で変更すると、望んでいた画質になるようです。

解像度を2の累乗にすると、3Dホライズンでもうまくテクスチャが貼られたグリグリが作れるハズなのですが、

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ありゃ、うまくいってない。何故だろう。。。ナゾ。

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2005/07/27

グリグリ

KMCさんのご指摘で知ったのですが、ペパクラデザイナー付属の六角大王Super3LE では、六角以外のファイルフォーマットでは出力できないという機能制限があります。

おぉ、せっかく苦労してモデリングしてきたコスモタイガーII は、レンダラーでレンダリングしたり、Web上でグリグリ回転するような 3Dモデルにすることもなく、にしかできないのね・・・。

あぁ、それはあまりにももったいない!やりたい!ということで、メタセコにコンバートしました。

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六角大王Super4を購入し、Super4経由でメタセコに移したのです・・・。

ダウンロード版を購入したのでパッケージ版よりは少し安かったですが、とは言っても決して安い買い物ではありません。でもまぁ、会社帰りに二次会まで飲みに行ったと思いこめば、安いと言えなくもない・・・(飲んだときは数千円というお金をポーンと出すのに、数千円のモノを買い物するときには、何故ここまで躊躇するのでしょう)。もう終作さんの思うツボです(笑)。

六角Super4は、Super3LEとユーザインタフェースもほぼ同じで、かつかなり細かい機能が追加されているので、3LEよりも効率よくペパクラのモデリングができそうです。

ただし画面の表示が重くなってるかな。アンチエイアス表示もできるので、画面では非常に美しい画像を見られるのですが、このモードにすると私の ThinkPadでは処理が重過ぎモデリングにはちょっとキビシイですね。

Super4の機能もいろいろと使ってみたいですが、とりあえず今はメタセコの操作になれるのが先決なので、六角Super4でDXFファイルなどに書き出し、それをメタセコで読み込ませます。

六角上のテクスチャ情報はメタセコにはうまく引き継がれないので、テクスチャは貼りなおしてみましたが、貼り方が六角と全く異なるので、全然うまくいきません!マニュアルにも詳しく書いてないのですが、やってるウチに理解でき写真の様になりました。メタセコのマウス右クリックでの視点変更は、KMCさん仰るとおり気持ちよいですねぇ~。

そして、いよいよ3Dホライズンでの、Web上のグリグリです。が、メタセコのファイルを読み込ませてもうまくいかない!。テクスチャを全部削除するとうまくいくのですが・・・。

どうやらテクスチャを使用する場合には、いろいろと制限があるようですね。


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2005/07/24

コスモタイガーを作ってみよう33

まだ完成しないの?とお思いの方もいらっしゃるでしょうが、懲りずにまた試作しました。

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今回の試作の目的は、完成前のテクスチャの描きこみ具合を確認することであります。

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テクスチャの確認と書きつつ、ちょっとだけ機体のパーツ分割構成も変更してます。今まで機体は、上下方向にツブレない強度を確保するため、機体前部と後部を別パーツとしていましたが、そうするとパーツとパーツの接合部分の見栄えが良くないので、そこを一体成型としました。そのため、機体の強度を保つための補強パーツを新たに追加しています。

 

裏側はこんな感じ。

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ひっくり返ってもがき苦しむカブトムシの様ですが・・・。

前の記事にも書きましたが、機体表面のグレーが、PC画面上のイメージより薄く、黒が濃く印刷された印象で、黒い部分が浮いて感じられます。このあたりの調整が終わればいよいよ完成かな。。。

最近メタセコをちょっと触りはじめましたが、まだまだ全然馴染めません(笑)。私は、六角大王では、とにかく辺で線をひいてざっと絵を書いて、辺と辺をつないで面とし、面をつなげて立体にしてきましたが、メタセコの解説本では、まず球や立方体を用意し、それをカットしたり引き伸ばしたりして複雑な形状を作り上げていく・・・となっており、アプローチが違うのです。

馴染めるかなぁ(笑)



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コスモタイガーを作ってみよう32

歴代コスモタイガーII 試作機揃い踏みです!

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コスモタイガー隊、なかなか壮観な眺めです。

作り始めてから 4ヶ月の間に随分変化しましたね。

私にとっては、これが実質的な自作ペパクラ1作目ですので、試作機の変化がそのまま私のペパクラ作成の経験の変化でもあります。ですので、古い試作機は、工作したあとにいろいろ描きこんだりパーツを取り外したり、かなりクタビレテますが、まだ捨てられないですね。

こうやってみると、今回の試作機をもう完成にしちゃってもいいかなぁとも思いますね。。。

 


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2005/07/23

コスモタイガーを作ってみよう31

最近、六角大王とお絵かきツールを行ったり来たりだったので、久々に紙工作しました。

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あとはミサイルをつければ、ついにコスモタイガーII も完成!!!と行きたいのですが、テクスチャの描きこみは一体どのレベルまでやればいいのか先が見えなくなってしまっていたので、描いたテクスチャが立体になった場合の雰囲気を見るための試作です。

お絵かきツールでかなり描きこんだつもりですけど、まだまだノッペリしてますねぇ。

逆に黒く描いているところは黒すぎて浮いてしまっているようです。

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たまたま安く手に入る機会があったので、デジカメを新しくしたのですが、この高感度はスゴい!夜の室内の暗めの蛍光灯下で、フラッシュ無しでこの鮮やかさ!

後部の推力軸偏向型二次元ノズル内側も苦労して描いた(描くよりもテクスチャを貼り付けるのが面倒だったのですが)のですが、サスガの新デジカメでも、細かすぎて全然写りませんでした。

とりあえず、この最終試作機もミサイルを取り付けて仕上げてみましょう。

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2005/07/18

コスモタイガーを作ってみよう30

このコスモタイガーを作ってみようシリーズも気がついたら、もう30回。

まだテクスチャ描いてます(笑)。

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ちょっと黒い部分がウルさくなっちゃたかな・・・。

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下面はこんな感じになりました。
こっちもウルサいか?実際に紙にしてみないとわからんですねぇ。

現代の戦闘機のヨゴシを参考にしてみようと、モデルアート7月号臨時増刊エアモデル ウェザリングテクニックという雑誌を見てみました。航空自衛隊の F-15Jなどは、機体表面のハッチの形状にそってモコモコしたまだらがあってこれが何故なのか気になっていたのですが、これはハゲた塗料をタッチアップで塗りなおしたためなのだそうです。

それに米軍空母搭載の F-14等がキタナいのは、空母の甲板がオイルやジェット排気のススなどで汚く、潮風で薄くなった塗料を塗りなおしてまだらになるとか。

じゃあこのコスモタイガーは?。コスモタイガーは200年未来の宇宙戦闘機。潮風も空気もないですし、塗料だって200年経てばはがれにくくもなり、色の変化にも強くなり、再塗装する技術も向上しているハズ。

あんまりヨゴれないのかなぁ。

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2005/07/15

気分転換その1

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気分転換でモデリングしてみた宇宙戦艦。

実は六角大王で(というか3Dソフトで)円を描くのはこれが初めてで(笑)、いい練習になります。

頑張ればペパクラにもできそうです。船体の強度を確保することや、広い面をウネウネさせないようにするための構造を考えることが重要になりそうですが。

 

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2005/07/10

コスモタイガーを作ってみよう29

orcaさんのTERRA COTTAで、ペーパークラフト「フラップター」の展開図がついに公開されました!!!


いやーおめでたい!

素晴しい完成姿は、既に orcaさんのブログやサイトで公開されていましたが、ペーパークラフトを作り上げても、その展開図を整理し、組み立て説明図を作成し・・・と展開図を公開するまでこぎつけるのは並大抵な努力ではすまないハズです。頭が下がりますね。私も頑張らなくては!

あのラピュタのフラップターの素晴しいペーパークラフトを工作することができます。皆さんぜひダウンロードして、ご自身で作って見て下さい。


私のほうは言うと、今日も暑い中、エアコンもつけず、もくもくとテクスチャを描いておりました。

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今はまだ細かく描きこむよりは全体を大まかに書いている段階です。
今日は主翼の裏面、そして表面を主に描きました。主翼の機関砲が新たに見えますね。

テクスチャ描きも慣れてくると楽しくはなってくるのですが、このコスモタイガーを作成してきたなかで、今までで一番細かい作業ですので、とにかく疲れます。


ということで、気分転換としてこんなものをちょちょいとモデリングしてみました。

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直線基調だから簡単かと思ったのですが、艦首の形状を面で構成するのは想像以上に難しかったっす(というかまだ面で構成しきれていないです)。2次元の設定画を3次元にする難しさですかねぇ。これをこのままペパクラにするかはわかりませんが、もうちょっとモデリングして遊んでみましょうかね。

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2005/07/09

コスモタイガーを作ってみよう28

がんばってテクスチャ描いてます。

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コクピット周辺は、試作二号機の段階でも描いてましたが、今回はお絵かきソフトのレイヤー機能を利用して、機体表面、機体の分割線、キャノピー部分などを別レイヤーとして描きなおしているので編集が簡単! キャノピーのガラス部分の色やグラデーションだけを後から修正するのもお茶の子さいさいです。

そうは言っても、テクスチャ描くのは難しく写真の通りなかなかうまくいきません。コクピット周辺は側面から描いたのですが、コクピット後方のエアブレーキ(の様なモノ)は、上面から描かないとダメな様です。

あ~なんとかウマい方法はないものか~。

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なんとかうまくいった様です。

疲れた~。

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アニメモードで表示してみました。テクスチャあると引き締まりますなぁ。

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2005/07/06

宮武一貴 マクロス&オーガスデザインワークス

私がいま工作中の PS版ステルス・コスモタイガーをデザインした宮武一貴さん。

オリジナルの宇宙戦艦ヤマトでは、あの有名なヤマト4面図やヤマトの詳細設定、さらば宇宙戦艦ヤマトでは、昆虫的な白色彗星帝国艦隊、そしてあの最高に美しいアンドロメダをはじめとする地球防衛艦隊など、ヤマトにおいてもそのデザインの功績は素晴しいものがあります。

ヤマトの他には、マクロスやダンバインなどにも参画していたということは知っていても、具体的に何をデザインしたのかほとんど知らなかった私に待望の本が出ました。

「宮武一貴 マクロス&オーガス デザインワークス」(3000円+税)です。

残念なから、タイトルの通りマクロスとオーガスの設定画しかありませんが、それでも私は大興奮。

マクロスは私がガキンチョの頃に住んでいた愛媛県では放送してなかったという悲惨な状況でしたので、あまり思い入れがなく全然知識がなかったのですが、あのマクロス自体やデストロイド、生物的な美しさのゼントラーディ・ブリタイ艦、劇場版の情報量の多い緻密なメカ群、そしてオーガスもみんな宮武さんのデザインだったのですね。

地球統合軍、ゼントラーディ、メルトランディ、マクロス7での次世代型マクロス、モンスター・・・、それぞれの世界観をしっかりと設定し、その世界観の中でメカや生物を作りあげていく。素晴しいです。

新発見はマクロス7。アニメ自体はあんまり面白くなくてほとんど記憶に残ってないのですが(笑)、ステルスマクロスなど、ステルス技術を取り入れたメカの数々が。マクロス13でのステルス宇宙艦などはもうヨダレが出そうなほどカッコいい。ステルス・コスモタイガーの原点は、既にこういったところにあったのですね。

私にとっての宮武さんは宇宙戦艦ヤマトが全てだっただけに、マクロスやオーガスでの全く違う世界観のメカデザインを見ることができたのは大収穫でした。もちろんこれらも宮武さんのデザインワークのごく一部でしかないでしょうし、マニアの人には物足りないかもしれませんが、その一部を垣間見ることができただけでも、私には大満足の画集でした。

ますますステルス・コスモタイガーへの思い入れも強くなりました。頑張らなくては。

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宮武一貴 マクロス&オーガスデザインワークス

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2005/07/04

コスモタイガーを作ってみよう27

この写真では見づらいと思いますが、機首下面の接合線も描いてみました。

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機首のパルスレーザー前後の2本のギザギザ線がそれですが、
上面と下面とで全く位置があわん・・・。モデリングもやり直しかも・・・。

試行錯誤が続きそうです。

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2005/07/03

コスモタイガーを作ってみよう26

前回、モデリングは終了と書いたものの、主翼後方の機体との付け根部分の形状を、宮武さんの設定画により近づける形状の変更を行いました。

そして、お絵かきソフト Paintgraphic を使って、機体下面のテクスチャを描いていきます。

六角大王での機体下面の画像を取り込み、Paintgraphicに読み込ませます。
そして読み込ませた画像とは別のレイヤで機体表面のグレーを描き、さらにその上のレイヤで機体の分割線を描き、六角大王で3Dモデルに貼り付ける単位で描いた絵を切り取り、六角大王で貼り付けていきます。

貼り付ける絵がざっと描けた段階で、試しに六角大王で3Dモデルに貼り付け、宮武さんの設定画と見比べ、位置や形状を確認してみます。

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描いた図形の位置や形状は悪くはないようです。

うーん、地道な作業だ。。。しかも地道にやるだけではダメで、絵心もセンスも必要で、集中力を使う作業です。。。時間かかりそう。。。

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コスモタイガーを作ってみよう25

六角大王で3Dモデルの最終的な修正。

プロポーションはもうイジらないつもりでしたが、試作二号機をよーく見て気になるところを洗い出し、プロポーションを微調整しました。特にミサイルの支柱部分です。

そして試作二号機の工作の時に残したメモをよく見直して、展開図の切断線の位置を最終決定し、六角大王上でほぼ全ての切断線を指定していきます。

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図での太い黒線が、指定した切断線です。

こうやって見ると、とってもシンプルなモデルですねぇ、このコスモタイガーは。

モデリングはこれにて終了。後残るはテクスチャの描きこみです。

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